Финк — как покоряются пустыни
Концепт Finc родился из идеи расширения физической модели в механике игры Flappy Bird, которая, похоже, уже близка к тому, чтобы войти в число самых распространенных в мобильном геймдеве. Это был одиниз первых проектов мобильных игр компании INOSTUDIO.
Игроку требовалось все также удерживать равновесие, но уже двумя действиями, а не одним — контролируя вращение персонажа в двух разных направлениях. Для такого управления гораздо логичнее были не препятствия, а разноуровневая поверхность, аналогичная некоторым аркадным мотосимуляторам, у которых концепция также переняла и активное кручение персонажа вокруг своей оси. Так в «Финк — покоритель пустыни» и получился увлекательный геймплей, к которому подключили традиционные элементы раннеров — монетки, бонусы и жизни для воскрешения.
Прототип «Финка» быстро получил почетное звание «камня с пером»
Немалую долю вдохновения команде подарили мотосимуляторы, такие, как Elasto Mania.
В процессе разработки бесконечные холмы недолго были абстрактными — довольно быстро они превратились в песочные барханы, прыгающий квадрат модифицировался в контур главного героя, а затем и в самого героя, которым стал большеухий фенек по имени Финк. Монетки превратились в кактусы, примитивные фигуры - в красочные бонусы, а в параллаксном небе засияло белое солнце пустыни.
Основной технологией проекта стал движок Cocos2dx. В каком-то смысле это объединяло опыт предыдущих разработокGames.Ino, учитывая, что первый проект — Droppy: Adventures — реализован на Cocos2d, а другие игры, на Unity, были кроссплатформенными.
Пожалуй, главной проблемой на протяжении всей разработки была адекватная увязка с геймплеем физики Box2D — все-таки именно на ней стояла база игрового процесса. Было непросто научить фенека прыгать по дюнам именно так, как хотелось, вертеть ушами и хвостом, взмывать ввысь с супергеройским плащом и удачно (или неудачно) приземляться на лапы. В погоне за этим пришлось попотеть и разработчикам, и тестировщикам, зато теперь их тоже можно считать настоящими покорителями пустынь.
Другими трудностями стали интеграция игры с Facebook, недавно ужесточившими свои правила ревью для приложений, использование функций Game Center от Apple и сервиса «Google Play Игры» на примерно одном уровне, а также одна из самых неприятных особенностей движка — необходимость сохранять ресурсы игры отдельно для каждого типа устройств: 6 и 2 форм-факторов соответственно у iOS и Android.
Всю графику пришлось пересохранять для разных разрешений, и именно из-за этого было решено разделить приложение и представить публике аж двух «Финков» - обычного и HD.
Опыт разработки был особенным в отношении взаимодействия команды. Геймплей и графика, стратегические решения и мелочи выносились на общее обсуждение команды, и у каждого участника была возможность высказаться и предложить свои мысли и идеи.
Командный подход быстро доказал свою продуктивность, и был расширен и закреплен фокус-группой из сотрудников компании. Получив новую порцию отзывов и рекомендаций, команда сразу приступила к реализации задач, так что финальный результат — плод труда и мнений многих людей. В конечном итоге получился увлекательный раннер с необычным геймплеем, доступный владельцам смартфонов и планшетов на базе iOS и Android. Присоединяйтесь к Финку и покоряйте пустыню, как это сделали мы!
Оригинальная статья подготовлена для портала Apps4All.
Автор статьи Александр Борисов, геймдизайнер Inostudio.