Лучшие статьи и кейсы стартапов
Включить уведомления
Дадим сигнал, когда появится
что-то суперстоящее.
Спасибо, не надо
Вопросы Проекты Вакансии
Интернет журнал про стартапы и предпринимательство
Рекомендуем
Продвинуть свой проект
Лучшие проекты за неделю
26
Битрикс24

Битрикс24

www.bitrix24.ru

16
Отследить-посылку

Отследить-посылку

B2B-сервис трекинга посылок

14
myPreza

myPreza

mypreza.ru

13
WebResidentTeam

WebResidentTeam

webresident.agency

12
Perezvoni.com

Perezvoni.com

perezvoni.com

11
Expresso

Expresso

www.expresso.today

10
YAGLA

YAGLA

yagla.ru

10
Reader

Reader

Интернет-журнал о современных технологиях.

Показать следующие
Рейтинг проектов
Подписывайтесь на Спарк в Facebook

Как создать игру на миллиард? ( Часть вторая )

391 0 В избранное Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
На конференциях и семинарах часто можно услышать вопрос: почему только некоторым приложениям и играм удается стать виральными? Мы думаем ответ лежит ближе, чем мы думаем.

На самом деле в этом нет никакой магии и всего можно добиться , ранее мы перевели первую часть статьи и рады поделиться продолжением, приятного прочтения Spark.

Создаем привычку

b_570f4caf4a909.jpg

Выше представлена модель поведения Фогга. Эта модель описывается формулой B = MAT, которая подразумевает, что требуемое действие(B) имеет место, когда одновременно и активно проявляются мотивация(M), возможность(A) и триггер(T). Если какой-то из компонентов формулы отсутствует или недостаточно выражен, пользователь не пересечет стартовую черту и действие совершено не будет.

Эта модель хорошо реализована в Game of War:

b_570f4cd48ef83.jpg

Ежедневно игроку приходят уведомления о незавершенных квестах. Каждый раз, когда игрок возвращается в приложение, ему становятся доступны новые полезные предметы. Таким образом повышается мотивация (М), а игрок находит возможность (А) лишний раз запустить приложение.

По мере того, как вы продвигаетесь в игре и получаете новый опыт или ресурсы, увеличивается способность эффективно атаковать противника (А) и побеждать в сражениях (М), это означает, что теперь вы без особых усилий можете отбить атаку (Т).

Такое сочетание трех элементов модели поведения Фогга привело к популярности Game of War – миллионы пользователей скачивают приложение и зависают в нем.

Непрерывное поощрение

b_570f4cf29a40c.jpg

Цикл формирования привычки состоит из трёх элементов: сигнал – программа действий – награда.

Он описан в книге Чарльза Дахигга (Charles Duhigg) «Сила привычки» (The Power of Habit). Рассмотрим его на примере игр.

Привычка формируется, когда появляется некий сигнал или триггер (вам скучно или вы хотите отвлечься), запускается программа действий (начать войну, создать клан или собрать конфетки), далее следует награда (боеспособный клан, больше кристаллов, новые уровни, сообщения с поздравлениями и т.п.).

В большинстве популярных игр реализован этот принцип: после каждого действия игрок получает небольшое поощрения, чтобы новая привычка укоренилась.

b_570f4d082fc45.jpg

Например, в Candy Crush, чтобы поощрить игрока за удачный ход, появляются одобрительные надписи типа “Sweet!” или яркие звездочки в конце уровня. Также можно собрать комбинацию из 5 конфет и получить особую взрывательную конфету. Это неплохой способ поощрения игрока и закрепления удачного набора действий.

Без осязаемых вознаграждений, пользователь вряд ли будет замотивирован(М) отвечать на триггер(Т) и не ощутит необходимость демонстрировать свои навыки(А).

Конечно, следует знать меру, не стоит заваливать пользователей поощрениями, чтобы у них не притупилось желание совершать подвиги, и они не перестали заходить в приложение, потому что оно легкое и скучное.

Чтобы избежать этого, в играх используют периоды «заморозки», в течение которых пользователи не могут продолжить игру и дальше получать/заработать награды.

b_570f4d643b591.jpg

Не вешаем морковку слишком низко

У Candy Crush, Clash of Clans и Game of War есть один общий принцип: легко играть, да трудно выиграть.

b_570f4d86ed88c.jpg

Возьмем Candy Crush. Игра – на первый взгляд, простая, но в ней попадаются невероятно трудные уровни. А игрокам это даже нравится. Они понимают, что в принципе, уровень пройти можно, и не оставляют попыток.

b_570f4d973576a.jpg

В Game of War вам нужно для начала построить свою империю, а это требует колоссальных усилий и кучу времени. Казалось бы, это может оттолкнуть пользователей, но нет – именно возможность справится с трудной задачей в итоге приносит чувство глубокого удовлетворения.

Не забываем про окружение

b_570f4db0cbfeb.jpg

Иногда люди не могут определить предпочтительный способ поведения в сложных ситуациях и предполагают, что окружающие лучше знакомы с ситуацией, и, соответственно, их поведение более верное. Так срабатывает механизм социального доказательства (social proof). Это очень мощный маркетинговый инструмент, и он часто используется при создании мобильных игр.

В Candy Crush овладели им в совершенстве. Изначально игра появилась в Facebook. Можно было делиться с друзьями достижениями, соревноваться и присылать им дополнительные ходы или жизни. Довольно скоро почти все стали играть в Candy Crush, она распространилась как вирус.

b_570f4e0143403.jpg

Если взять ту же самую Clash of Clans, большим ее преимуществом стала невероятно широкая сеть игроков. Вы можете объединятся с другими игроками, чтобы совместно добывать оружие, расширять кланы, нападать на врагов. Или если вы заскучали, пока идет апгрейд, можно пообщаться с игроками со всего мира.

Этот же механизм помогает пользователям преодолеть первоначальное предубеждение перед новым продуктом. Если приложением пользуются окружающие, оно будет воспринято, как потенциально интересное и увлекательное.

Всё что нажито непосильным трудом

b_570f4e1b1b497.jpg

Многим трудно сменить место работы, переехать в другой город или расстаться после разрыва отношений – и это не потому, что нет более хороших вариантов – просто было вложено много сил, и это все жалко оставить.

По этой же причине игрокам не хочется бросать такие игры, как Clash of Clans или Game of War. В обычных играх вы просто проходите уровень за уровнем. А в стратегиях, вы тратите кучу времени на то, чтобы построить хранилища, обучить армию и выработать план действий.

Сильное чувство собственничества не позволяет людям покидать игры на середине: для них будет невосполнимой утратой потерять то, что они создали, и к чему так привязались. Это явление также известно под названием эффект IKEA. Люди получают долгосрочные награды и возможность создавать нечто особенное.

Как только у игрока появляется осознание, что он много усилий вложил в прокачку персонажа, он перестает задумываться о смене приложения и переходит в категорию преданных игроков.

Вот вам еще один секрет, как миллиардные компании обходят конкурентов.

Вместо заключения

Все больше компаний используют технологии по формированию привычек клиентов. Знание социальных взаимосвязей позволяет глубже проникнуть в психику потенциального клиента, расширить рынок и при этом существенно снизить стоимость привлечения нового пользователя.

Эффективно выстроенный процесс знакомства с приложением увеличивает конверсию и количество скачиваний.

Безусловно, поведенческие стратегии требуют доработки, тем не менее они привнесли новые парадигмы в традиционный маркетинг мобильных приложений. Какие еще инструменты появятся на основе поведенческих стратегий и какую роль они сыграют в становлении миллиардных компаний? Будем посмотреть.

(или менее стилистически окрашенное – Посмотрим.)

+1
Добавить в избранное Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Комментариев еще не оставлено
Выбрать файл
Читайте далее
Загружаем…
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать