Лучшие статьи и кейсы стартапов
Включить уведомления
Дадим сигнал, когда появится
что-то суперстоящее.
Спасибо, не надо
Вопросы Проекты Вакансии
Самый совершенный будильник в метро
Рекомендуем
Продвинуть свой проект
Лучшие проекты за неделю
31
Эбиа

Эбиа

www.ebia.ru

16
Enlite

Enlite

enlited.ru

16
Amarket

Amarket

amarket.io

13
likearea

likearea

smm.li

12
RockinRobin

RockinRobin

www.rockinrobin.co

11
Perezvoni.com

Perezvoni.com

perezvoni.com

10
Cookiezz

Cookiezz

cookiezz.com.ua

10
Битрикс24

Битрикс24

www.bitrix24.ru

10
MuWID

MuWID

muwid.ru

Показать следующие
Рейтинг проектов
Подписывайтесь на Спарк в Facebook

UnderTime: Квест

70 0 В избранное Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
В этой серии статей вы узнаете о нас, каким был наш проект до UnderTime, почему мы отказались от него и почему стали работать именно над будильником для метро.

Доброго времени суток! Публикуем продолжение (на самом деле начало) наших приключений. Приятного времяпровождения!

Первоначальный проект

Этап дискуссий и не воплотившихся в жизнь мыслей

Та идея, на которой мы сошлись, была игра в жанре текстового квеста. Дело в том, что в это время вновь набирали популярность подобного рода приложения, доступные для любого типа гаджетов - от компьютеров до часов. И, вдохновившись мечтой стать популярными и успешными, мы наконец начали активную работу.

b_57210d98d4993.jpg

Эпизод из игры "Космические рейнджеры".

Гуляя, мы увлеченно обсуждали строение, сюжет, интерфейс и целевую аудиторию игры. Какое-то время висела идея "визуальной новеллы", но пришлось от нее отказаться, из-за опасений по поводу не атмосферной, отвратительной во всех смыслах картинки, т.к. дизайнеры в команде без опыта в принципе. Включение в повествование QuickTimeEvent-ов так же кануло в Лету, ведь игроки, собравшиеся расслабиться и "почитать книжку", не ожидали бы такого геймплея, который им явно не по душе, от слова "совсем". При этом отказ от QTE позволил мариновавшейся где-то далеко идее связки игрового мира с реальным временем укрепиться и по сути закрепиться в прототипе квеста окончательно.

Дело дошло до сюжета, и тут, вместо целой орды предложений, возник лишь необитаемый остров с кораблекрушением и разными вариациями этого происшествия (вплоть до космических кораблей и планеты-пустышки, но это все уже где-то было...). И ничего более. Серьезно. Зато посыпались идеи по оформлению и интересному обыгрыванию этого сценария. Хоть что-то :)

А идеи были такими:

  1. Сделать стационарную картинку, над которой течет текст.
  2. Сделать обычную консоль с обычным виндоусовским текстом в ней (серьезно?).
  3. Сделать "журнал путешественника", в который ГГ записывает все с ним происходящее.
  4. Сделать стационарную картинку, с движущимися "радиоволнами", меняющими частоту и длину в зависимости от музыки (которую тоже черт знает как и сколько писать), на которых появлялся текст.

Проблема первого варианта - отсутствие атмосферы, за счет которой мы и делали нашу игру (мы так и не придумали название (даже рабочее)) лучше других. О втором варианте я просто промолчу. Третий вариант интересный, но требует неимоверных усилий дизайнеров-самоучек, а дедлайн по конкурсу мобильных приложенийк был ближе и ближе. Четвертый же вариант кажется слишком нагруженным (хотя мне, Андрею И., так НЕ казалось :)). И, как итог этих дискуссий, мы погрязли в лени и нежелании работать над проектом далее.b_572108b596508.jpg

Чем то вроде этого должны были быть те самые "волны".

Финальная идея и хакатон

Сроки сдачи близились, а проект мы успели забыть. Однако поступила новая мысль о сюжете, из которой следовало все: интерфейс, музыка и прочие вариативные вещи. Катастрофа. Появление нового биологического вида. Паразиты, управляющие поведением жертвы, которая ничего не подозревает. Здорово, да? Команде это казалось весьма и весьма неплохим сценарием (мы и не подозревали, что изобретаем велосипед раз семнадцатый). Было решено сделать мэйн скрин в виде бетонной стены, от которой, по мере продвижения по правильной ветке сюжета, откалывались куски. Перед этой стеной красиво появляющийся текст (как в "Матрице"), супер аутентичная музыка и редкие звуки персонажей. У нас появилась сюжетная ветка первого дня, часть кода и некоторые финтифлюшки. Наконец-то!

К сожалению, нам пришлось исключить одного из участников INTgames - Артемия Иванова, вклад которого в работу был КРАЙНЕ мал (да не в обиду сказано).

Настал судный день, который откладывался несколько раз по неизвестным никому причинам - хакатон КМП, на который поехало два человека от команды - Дима А. и я, Андрей И. Начался он неуклюжим приветствием, ничего интересного. После приветствия к группам детей (подчеркну, что все участники - 10-11-классники/студенты, мы были единственными "мелкими") подходили кураторы (прикреплять кураторов к определенной команде было решено, видимо, турниром в камень-ножницы-бумага), и нам двоим достался человек, которого мы будем называть его Г.. Сразу после знакомства с Г. ему позвонил некто, которому он объяснял про всякие акции и давал понять всем вокруг, что он очень важный и успешный человек. Поговорив минут 15 Г. вспомнил о восьмиклассниках-программистах и расспросил о проекте. Мы рассказали половину того, что у нас имеется, когда он перебил рассказом о манге "Parasite". Мы ужасно разочаровались в себе и проекте (Г., судя по всему, тоже). Куратор предложил сделать конструктор таких "водилок", если мы все еще хотим работать с этим жанром. Началась лекция про связь серверов, устройств и тому подобное, на которую наш дуэт поспешил смыться. Дима ничего нового не узнал, а Андрей ничего не понял (ну, может самую малость).

b_57220595bfbb5.jpgХакатон был крайне неинтересный и разочаровывающий во всех отношениях. Было скучно всем. Вот, например, прямо посреди мероприятия парнишка рубится в Counter Strike. Нормаааааально.

После лекции состоялось обсуждение с Антоном и Ярославом по поводу происходящего. Перед командой стоял выбор: делать конструктор квестов, оставаться в конкурсе, ограничиваться местными дедлайнами и требованиями, или заниматься общественно полезным приложением, не переживать из-за сроков, быть подвластными себе. Выбор пал на второй вариант - мы вышли из КМП, оставили мысль о водилках и поплелись домой.

Неделю спустя, проведя соц. опрос "Какая проблема решаема мобильным приложением?" стало ясно, что много людей пропускают нужную остановку в автобусах, электричках, метро, по самым разным причинам. Это и было началом UnderTime.

Это второй пост из серии о разработке будильника для метро UnderTime, будут и другие! Следите за нами!

Наша почта: mail@yadda.club Наш сайт: yadda.club

0
Комментариев еще не оставлено
Выбрать файл
Читайте далее
Загружаем…
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать