Лучшие статьи и кейсы стартапов
Включить уведомления
Дадим сигнал, когда появится
что-то суперстоящее.
Спасибо, не надо
Вопросы Проекты Вакансии
Самый совершенный будильник в метро
Рекомендуем
Продвинуть свой проект
Лучшие проекты за неделю
28
Битрикс24

Битрикс24

www.bitrix24.ru

20
Отследить-посылку

Отследить-посылку

B2B-сервис трекинга посылок

16
myPreza

myPreza

mypreza.ru

13
WebResidentTeam

WebResidentTeam

webresident.agency

12
Perezvoni.com

Perezvoni.com

perezvoni.com

11
Expresso

Expresso

www.expresso.today

9
Reader

Reader

Интернет-журнал о современных технологиях.

7
ADN Digital Studio

ADN Digital Studio

adn.agency

7
Frutra

Frutra

design.frutra.ru

Показать следующие
Рейтинг проектов
Подписывайтесь на Спарк в Facebook

UnderTime: Квест

68 0 В избранное Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
В этой серии статей вы узнаете о нас, каким был наш проект до UnderTime, почему мы отказались от него и почему стали работать именно над будильником для метро.

Доброго времени суток! Публикуем продолжение (на самом деле начало) наших приключений. Приятного времяпровождения!

Первоначальный проект

Этап дискуссий и не воплотившихся в жизнь мыслей

Та идея, на которой мы сошлись, была игра в жанре текстового квеста. Дело в том, что в это время вновь набирали популярность подобного рода приложения, доступные для любого типа гаджетов - от компьютеров до часов. И, вдохновившись мечтой стать популярными и успешными, мы наконец начали активную работу.

b_57210d98d4993.jpg

Эпизод из игры "Космические рейнджеры".

Гуляя, мы увлеченно обсуждали строение, сюжет, интерфейс и целевую аудиторию игры. Какое-то время висела идея "визуальной новеллы", но пришлось от нее отказаться, из-за опасений по поводу не атмосферной, отвратительной во всех смыслах картинки, т.к. дизайнеры в команде без опыта в принципе. Включение в повествование QuickTimeEvent-ов так же кануло в Лету, ведь игроки, собравшиеся расслабиться и "почитать книжку", не ожидали бы такого геймплея, который им явно не по душе, от слова "совсем". При этом отказ от QTE позволил мариновавшейся где-то далеко идее связки игрового мира с реальным временем укрепиться и по сути закрепиться в прототипе квеста окончательно.

Дело дошло до сюжета, и тут, вместо целой орды предложений, возник лишь необитаемый остров с кораблекрушением и разными вариациями этого происшествия (вплоть до космических кораблей и планеты-пустышки, но это все уже где-то было...). И ничего более. Серьезно. Зато посыпались идеи по оформлению и интересному обыгрыванию этого сценария. Хоть что-то :)

А идеи были такими:

  1. Сделать стационарную картинку, над которой течет текст.
  2. Сделать обычную консоль с обычным виндоусовским текстом в ней (серьезно?).
  3. Сделать "журнал путешественника", в который ГГ записывает все с ним происходящее.
  4. Сделать стационарную картинку, с движущимися "радиоволнами", меняющими частоту и длину в зависимости от музыки (которую тоже черт знает как и сколько писать), на которых появлялся текст.

Проблема первого варианта - отсутствие атмосферы, за счет которой мы и делали нашу игру (мы так и не придумали название (даже рабочее)) лучше других. О втором варианте я просто промолчу. Третий вариант интересный, но требует неимоверных усилий дизайнеров-самоучек, а дедлайн по конкурсу мобильных приложенийк был ближе и ближе. Четвертый же вариант кажется слишком нагруженным (хотя мне, Андрею И., так НЕ казалось :)). И, как итог этих дискуссий, мы погрязли в лени и нежелании работать над проектом далее.b_572108b596508.jpg

Чем то вроде этого должны были быть те самые "волны".

Финальная идея и хакатон

Сроки сдачи близились, а проект мы успели забыть. Однако поступила новая мысль о сюжете, из которой следовало все: интерфейс, музыка и прочие вариативные вещи. Катастрофа. Появление нового биологического вида. Паразиты, управляющие поведением жертвы, которая ничего не подозревает. Здорово, да? Команде это казалось весьма и весьма неплохим сценарием (мы и не подозревали, что изобретаем велосипед раз семнадцатый). Было решено сделать мэйн скрин в виде бетонной стены, от которой, по мере продвижения по правильной ветке сюжета, откалывались куски. Перед этой стеной красиво появляющийся текст (как в "Матрице"), супер аутентичная музыка и редкие звуки персонажей. У нас появилась сюжетная ветка первого дня, часть кода и некоторые финтифлюшки. Наконец-то!

К сожалению, нам пришлось исключить одного из участников INTgames - Артемия Иванова, вклад которого в работу был КРАЙНЕ мал (да не в обиду сказано).

Настал судный день, который откладывался несколько раз по неизвестным никому причинам - хакатон КМП, на который поехало два человека от команды - Дима А. и я, Андрей И. Начался он неуклюжим приветствием, ничего интересного. После приветствия к группам детей (подчеркну, что все участники - 10-11-классники/студенты, мы были единственными "мелкими") подходили кураторы (прикреплять кураторов к определенной команде было решено, видимо, турниром в камень-ножницы-бумага), и нам двоим достался человек, которого мы будем называть его Г.. Сразу после знакомства с Г. ему позвонил некто, которому он объяснял про всякие акции и давал понять всем вокруг, что он очень важный и успешный человек. Поговорив минут 15 Г. вспомнил о восьмиклассниках-программистах и расспросил о проекте. Мы рассказали половину того, что у нас имеется, когда он перебил рассказом о манге "Parasite". Мы ужасно разочаровались в себе и проекте (Г., судя по всему, тоже). Куратор предложил сделать конструктор таких "водилок", если мы все еще хотим работать с этим жанром. Началась лекция про связь серверов, устройств и тому подобное, на которую наш дуэт поспешил смыться. Дима ничего нового не узнал, а Андрей ничего не понял (ну, может самую малость).

b_57220595bfbb5.jpgХакатон был крайне неинтересный и разочаровывающий во всех отношениях. Было скучно всем. Вот, например, прямо посреди мероприятия парнишка рубится в Counter Strike. Нормаааааально.

После лекции состоялось обсуждение с Антоном и Ярославом по поводу происходящего. Перед командой стоял выбор: делать конструктор квестов, оставаться в конкурсе, ограничиваться местными дедлайнами и требованиями, или заниматься общественно полезным приложением, не переживать из-за сроков, быть подвластными себе. Выбор пал на второй вариант - мы вышли из КМП, оставили мысль о водилках и поплелись домой.

Неделю спустя, проведя соц. опрос "Какая проблема решаема мобильным приложением?" стало ясно, что много людей пропускают нужную остановку в автобусах, электричках, метро, по самым разным причинам. Это и было началом UnderTime.

Это второй пост из серии о разработке будильника для метро UnderTime, будут и другие! Следите за нами!

Наша почта: mail@yadda.club Наш сайт: yadda.club

0
Комментариев еще не оставлено
Выбрать файл
Читайте далее
Загружаем…
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать