Лучшие статьи и кейсы стартапов
Включить уведомления
Дадим сигнал, когда появится
что-то суперстоящее.
Спасибо, не надо
Главное Свежее   Проекты
Рекомендуем
Продвинуть свой проект
808 12 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Долгое падение, или как без потерь подготовиться к релизу мобильной игры

Запуск проекта — всегда волнительное действо. Все может обернуться катастрофой, если как следует не подготовиться. Сегодня расскажем, как мы готовили мобильную игру «Air Cars» к релизу, и с какими трудностями столкнулись.

Часть первая. Ты думаешь, что все готово

Как правило, главная ошибка любого разработчика, думать, что все получится сразу и без проблем. Каким бы ты ни был Марком Цукербергом тебе не избежать тотального провала первой версии продукта. В нашем случае — игры. Ты, конечно, думаешь, что все готово — начинаешь тестировать, но, оказывается, в твоем детище миллион багов, которых не ожидал от самоуверенности и гордыни. Мы, по глупости, тоже думали именно так.

b_57cad7ccd5cf3.jpg

В геймдеве все начинается с проработки технической части, визуализации, звука, сюжета — работа идет по всем направлениям и со множеством отдельных специалистов. Например, технологию управления игры с помощью дыхания для нас разработал специальный человек, приглашенный только под эту задачу. Волнение начинается здесь. Мы придумали действительно уникальную штуку — никто и никогда в мобильных играх не брался за столь сложное исполнение. Приспособить микрофон к игровому пространству, как бы это нелепо ни звучало — это же нереально! Но если вашей команде хватает энтузиазма, времени, денег и возможностей пригласить крутого специалиста — пользуйтесь, придумывайте, разрабатывайте. Со временем вы поймете, почему это важно.

Вроде бы придумали, реализовали, что дальше? Ты начинаешь думать, что вот-вот заветный Appstore с любовью и теплотой встретит твое сокровище, как появляются первые проблемы. Предрелизные проблемы можно разделить на несколько видов: проблемы из разряда «я хочу добавить что-то еще» и проблемы чисто технического характера: сломался сервер, не сразу запускается игра, провисают уровни, детали не до конца прорисованы, звук отстает и так далее и тому подобное. Мы не будем рассказывать, что конкретно у нас не получилось с первого раза — поделимся исключительно квинтэссенцией опыта, что мы получили за время тестирования.

b_57cad7f015b96.jpg

Часть вторая. Готовность 99%

Разобравшись с неполадками (причем неполадки возникают и на уровне «а ну его в одно место — пойду займусь другими делами») — то есть с техническими и психологическими неполадками (все же мы люди) — мы перешли к следующему этапу... Если вы хотите услышать тут пару слов о мотивации и о том, как не сбиться с пути, мы вас разочаруем. Дело в понимании цели. Если ты знаешь, зачем ты это делаешь — никогда не будет проблем с мотивацией, и ты всегда найдешь правильное решение. Если не знаешь — бросай, все равно ничего не выйдет (вся бизнес-литература сводится к одному абзацу этой статьи, да простят нас господа предприниматели, у коих мы воруем хлеб). Зная, зачем мы все это затеяли — нам было проще настроиться и продолжить работу.

b_57cad8455b5b0.jpg

Что дальше? Работа с самой разработкой — не весь процесс завоевания мира. Дальнейшую судьбу проекта определяют рекламщики и пиарщики. В нашей команде рекламщик и пиарщик один человек. Это я, собственной персоной (кстати, приятно познакомиться). Я отвечаю за то, чтобы мы были готовы к запуску игры еще и на уровне социальных медиа, материалов в СМИ — вся невидимая информационная подготовка к релизу лежит на мне.

Не стоит думать, что реклама и PR — простое и незатейливое дело. Без грамотной стратегии продвижения — не выйдет в море ни один Титаник. Думаете, если бы у одноименного лайнера не было рекламы — были ли бы раскуплены все билеты? Вряд ли. Трезвонили на каждом шагу и вот вам — величественный отплыв. Продолжать не будем, эту историю вы и так прекрасно знаете. Я к тому, что информационная поддержка и подготовка тоже занимают (или скрадывают) время перед релизом. К слову сказать, перед релизом в напряжении и волнении главное не растерять былой запал — иначе эффектного запуска не выйдет.

b_57cad893a6115.jpg

Часть третья. Главные уроки

В результате тестирования мы доработали звук, доработали характеристики карточек (а у нас коллекционная игра), повозились с чувствительностью тачпада, выработали стратегию правильного психологического настроя, разработали рекламную и PR-стратегию и сделали еще кучу важных дополнений — и все это уже после того, как мы думали, что готовы… Итак, что мы поняли, пока готовились?

  • Всегда нужно быть готовым к техническим и психологическим неполадкам. Часто это нужно исправлять оперативно и в самый последний момент.
  • Не стоит пускать все на самотек. Если вы стартап — никто ничего не сделает за вас, кроме вас.
  • Успех кроется в деталях. Не бойтесь реализовывать новые идеи даже на стадии тестирования продукта — одна мелочь может изменить все.
  • Но знайте меру! Вовремя остановиться, быть гибким перфекционистом — нужно уметь.

b_57cad8b89b3cd.jpg

И вроде бы все. Четыре урока, несколько месяцев разработок и нервов и вуаля. Игра вышла и готова встретить даже самую суровую критику. Чего желаем и вам.

Понравилась наша история? Ищи «Air Cars» по следующим координатам:

В Appstore: http://goo.gl/oidsgR

В Google Play: http://goo.gl/uIVtwZ

*

Вконтакте: https://vk.com/aircarsgame

Facebook: https://www.facebook.com/aircarsgame/ [на англ.]

Twitter: https://twitter.com/aircarsgame

Instagram: https://www.instagram.com/aircarsgame/

+3
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Подбираем рекоммендации...
Комментарии
Первые Новые Популярные
Maxim Ulyanovsk
Хорошая история, но слишком коротко, без нюансов, которые сделали бы историю более информативной
Ответить
Air Cars
Новая автомобильная коллекционная головоломка
Air Cars
А мы никуда и не уходим) Будем делиться опытом и дальше, по мере сил и возможностей.
Ответить
Air Cars
Новая автомобильная коллекционная головоломка
Air Cars
Спасибо за мнение!
Ответить
Ptolemy
Сервис для создания онлайн-сообществ
Екатерина К
Рассказ интересный, спасибо, но я никак не могу понять, зачем нужно сдувать карточки? Это как-то сочетается с самим геймлеем, или просто такой интересный элемент взаимодествия пользователя с девайсом, сам по себе?
Ответить
Air Cars
Новая автомобильная коллекционная головоломка
Air Cars
Спасибо вам! Да, вы верно подметили - это элемент взаимодействия с игроком. Наша фишка, так сказать) Вообще, в игре очень много интерактива. И возможность именно дуть на карточки - не последнее новшество.. )
Ответить
ubercrm
уберизация и локальные справочники
Саша Noxon
100% "Если знаешь зачем, нет проблем с мотивацией"

еще наверно глюк гуглпеля пишет установок 1-5 при этом сотни оценок
Ответить
Air Cars
Новая автомобильная коллекционная головоломка
Air Cars
Да, там нужно заходить не с компьютера)
Ответить
Sergey Senkov
А если шумное метро - будет дыхание слышно?
Ответить
Air Cars
Новая автомобильная коллекционная головоломка
Air Cars
А попробуйте!) Потом расскажете, что получилось)
Ответить
Sergey Senkov
Так я не ставил =) Мне интересно стало.
Неужели вы не предусмотрели сильный окружающий шум?
Ответить
Станислав Пухов
Добрый вечер. В шумном месте, дыхание будет срабатывать и частично будет подавляться, шум вокруг. Исключить полностью влияние окружающего шума, невозможно. Внешние звуки, наоборот будут вам помогать, усиливая силу для броска) . Тем более в игре представлено три варианта управления. Для любых ситуаций. Будьте с нами, будьте в игре.
Ответить
Air Cars
Новая автомобильная коллекционная головоломка
Air Cars
Вот и ответ от руководителя проекта)
Ответить
Выбрать файл
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать