Долгое падение, или как без потерь подготовиться к релизу мобильной игры
Часть первая. Ты думаешь, что все готово
Как правило, главная ошибка любого разработчика, думать, что все получится сразу и без проблем. Каким бы ты ни был Марком Цукербергом тебе не избежать тотального провала первой версии продукта. В нашем случае — игры. Ты, конечно, думаешь, что все готово — начинаешь тестировать, но, оказывается, в твоем детище миллион багов, которых не ожидал от самоуверенности и гордыни. Мы, по глупости, тоже думали именно так.
В геймдеве все начинается с проработки технической части, визуализации, звука, сюжета — работа идет по всем направлениям и со множеством отдельных специалистов. Например, технологию управления игры с помощью дыхания для нас разработал специальный человек, приглашенный только под эту задачу. Волнение начинается здесь. Мы придумали действительно уникальную штуку — никто и никогда в мобильных играх не брался за столь сложное исполнение. Приспособить микрофон к игровому пространству, как бы это нелепо ни звучало — это же нереально! Но если вашей команде хватает энтузиазма, времени, денег и возможностей пригласить крутого специалиста — пользуйтесь, придумывайте, разрабатывайте. Со временем вы поймете, почему это важно.
Вроде бы придумали, реализовали, что дальше? Ты начинаешь думать, что вот-вот заветный Appstore с любовью и теплотой встретит твое сокровище, как появляются первые проблемы. Предрелизные проблемы можно разделить на несколько видов: проблемы из разряда «я хочу добавить что-то еще» и проблемы чисто технического характера: сломался сервер, не сразу запускается игра, провисают уровни, детали не до конца прорисованы, звук отстает и так далее и тому подобное. Мы не будем рассказывать, что конкретно у нас не получилось с первого раза — поделимся исключительно квинтэссенцией опыта, что мы получили за время тестирования.
Часть вторая. Готовность 99%
Разобравшись с неполадками (причем неполадки возникают и на уровне «а ну его в одно место — пойду займусь другими делами») — то есть с техническими и психологическими неполадками (все же мы люди) — мы перешли к следующему этапу... Если вы хотите услышать тут пару слов о мотивации и о том, как не сбиться с пути, мы вас разочаруем. Дело в понимании цели. Если ты знаешь, зачем ты это делаешь — никогда не будет проблем с мотивацией, и ты всегда найдешь правильное решение. Если не знаешь — бросай, все равно ничего не выйдет (вся бизнес-литература сводится к одному абзацу этой статьи, да простят нас господа предприниматели, у коих мы воруем хлеб). Зная, зачем мы все это затеяли — нам было проще настроиться и продолжить работу.
Что дальше? Работа с самой разработкой — не весь процесс завоевания мира. Дальнейшую судьбу проекта определяют рекламщики и пиарщики. В нашей команде рекламщик и пиарщик один человек. Это я, собственной персоной (кстати, приятно познакомиться). Я отвечаю за то, чтобы мы были готовы к запуску игры еще и на уровне социальных медиа, материалов в СМИ — вся невидимая информационная подготовка к релизу лежит на мне.
Не стоит думать, что реклама и PR — простое и незатейливое дело. Без грамотной стратегии продвижения — не выйдет в море ни один Титаник. Думаете, если бы у одноименного лайнера не было рекламы — были ли бы раскуплены все билеты? Вряд ли. Трезвонили на каждом шагу и вот вам — величественный отплыв. Продолжать не будем, эту историю вы и так прекрасно знаете. Я к тому, что информационная поддержка и подготовка тоже занимают (или скрадывают) время перед релизом. К слову сказать, перед релизом в напряжении и волнении главное не растерять былой запал — иначе эффектного запуска не выйдет.
Часть третья. Главные уроки
В результате тестирования мы доработали звук, доработали характеристики карточек (а у нас коллекционная игра), повозились с чувствительностью тачпада, выработали стратегию правильного психологического настроя, разработали рекламную и PR-стратегию и сделали еще кучу важных дополнений — и все это уже после того, как мы думали, что готовы… Итак, что мы поняли, пока готовились?
- Всегда нужно быть готовым к техническим и психологическим неполадкам. Часто это нужно исправлять оперативно и в самый последний момент.
- Не стоит пускать все на самотек. Если вы стартап — никто ничего не сделает за вас, кроме вас.
- Успех кроется в деталях. Не бойтесь реализовывать новые идеи даже на стадии тестирования продукта — одна мелочь может изменить все.
- Но знайте меру! Вовремя остановиться, быть гибким перфекционистом — нужно уметь.
И вроде бы все. Четыре урока, несколько месяцев разработок и нервов и вуаля. Игра вышла и готова встретить даже самую суровую критику. Чего желаем и вам.
Понравилась наша история? Ищи «Air Cars» по следующим координатам:
В Appstore: http://goo.gl/oidsgR
В Google Play: http://goo.gl/uIVtwZ
*
Вконтакте: https://vk.com/aircarsgame
Facebook: https://www.facebook.com/aircarsgame/ [на англ.]
Twitter: https://twitter.com/aircarsgame
Instagram: https://www.instagram.com/aircarsgame/