Главное Свежее Вакансии   Проекты
Рекомендуем
Нарративы и всё самое интересное
Перейти
Продвинуть свой проект
295 2 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

VR Trends Q1 2017 — часть 2

​Благодаря исследованию Sketchfab, проведенном на 1000 представителей сообщества 3D-специалистов, мы еще раз прояснили реальное положение дел в мире VR-контента и даже сделали несколько неожиданных выводов.

b_587804cbd4da3.jpg

Продолжаем наш обзор и начнем сразу с неожиданного. Вопреки главному аргументу скептиков о слабой распространенности VR шлемов, мы видим, что профессиональная среда уже без малого на две трети оснащена новыми девайсами. Судить по этим цифрам о распространенности в целом, конечно, нельзя. Статистика продаж за весь прошлый год говорит об объемах лишь немного превышающих 12 миллионов устройств. Для сравнения продажи традиционных компьютерных мониторов больше приблизительно в 10 раз. И это при том, что рынок у мониторов медленный, никаких явных оснований для обновления потребителю не предлагающий.

Но сейчас мы говорим о периоде становления рынка и потому важнее смотреть на предпосылки к росту, нежели чем на количественные показатели. Готовность профессионального сообщества принимать нововведение – прекрасная предпосылка. Именно профессиональной среде предстоит стать адвокатами новой технологии и законодателями моды. Судя по всему, процесс уже начался.

b_587804e5eba99.jpg

Что касается проблем рынка VR, то тут ситуация остается неизменной. В первую очередь, безусловно, потенциальных покупателей смущает цена. Стоимость устройств действительно не маленькая, так HTC Vive обойдется примерно в $1.100, а полный комплект Oculus Rift – в $800. Сравнивая с теми же мониторами, это порядок цен премиального сегмента вроде LG UltraFine 5K Display. Но в этом и кроется главный секрет. Если Microsoft HoloLens, с их расценками от $3.000, действительно выходит за рамки рациональных представлений о стоимости компьютерной периферии, то VR-комплекты в них вполне вписываются. Соответственно, проблема тут не в цене, а в ценности. И это отлично подтверждают все следующие пункты.

Рассмотрим мнения по порядку. Второй по популярности ответ – пока еще сырая технология. Сырость, простите за каламбур, – очень обтекаемое понятие, поскольку корректно говорить о сырости, то есть несоответствию результата требуемому уровню в рамках поставленных задач, можно только тогда, когда такие задачи поставлены. В нашем случае вернее говорить об "ощущение сырости". Или, проще говоря, ощущение того, что данные устройства не дают того количества положительного опыта, которое требуется для удовлетворения покупателя.

Следующий пункт более конкретен и говорит как раз о ценности. Пользователям не хватает контента. Того самого контента, с которым будет не справляться то или иное VR-устройство, позволяя вернуть к предметному обсуждению сырости как набору конкретных проблем, требующих решения. Контента, который будет создавать чувство удовлетворенности, оправдывающее покупку. Без контента любой VR-шлем – технологичная, но неудобная маска для сна. Удовлетворенность он может принести только в момент статусной покупки, распаковки и первых экспериментов. $1.000 за это для большинства в самом деле чересчур.

Все остальные ответы значительно менее популярны. Уже следующий по списку почти в 4 раза менее актуален для респондентов, чем предыдущий. В этих ответах создателям устройств безусловно можно найти полезное зерно, но говорить о них как о критических проблемах к счастью не приходится. Не стоит забывать и о том, что VR в текущем воплощении еще очень молод и должен переболеть многими «детскими болезнями».

b_5878050396616.jpg

В основных тезисах вопрос о том, чего не хватает виртуальной реальности для перехода на новый уровень популярности, очень близок к вопросу о личных причинах не покупать шлем, что не удивительно. Его можно было бы пропустить вовсе, если бы не один очень важный пункт, появляющийся именно в этом вопросе и поднимающий очень важную по мнению по меньшей мере 11,3% участников тему. Тему WebVR.

В современном мире невозможно представить себе новую IT платформу отделенную от адаптированного интернет-сегмента. Для понимания термина "интернет сегмент" в употребленном контексте, проще всего обратиться к примеру. Скажем, мобильный сегменте – это адаптивные и мобильные сайты в сочетании с огромным объемом приложений доступных прямо из телефона. С одной стороны, конечно, интернет все тот же, но как-то не поворачивается язык сказать, что загрузить фотографию в Instagram – это загрузить фотографию в интернет.

Для осуществления амбициозных планов VR-евангелистов, такой виртуальный интернет нужен как воздух. В первую очередь для создания непрерывного и уникального пользовательского опыта, без которого не произойдет естественная адаптация. Не просто так в ответах респондентов регулярно появляется проблема сложности. Сложность возникает из-за отсутствия автоматизма.

Тут же в ответах появляются и другие решения проблемы привыкания, в частности интеграция в учебный и рабочий процесс, так называемые «инновации сверху», при которых эффективность технологии доказывается не каждому пользователю, а лишь небольшой группе ответственных за организацию процессов лиц. На текущий момент, однако, подобного масштаба внедрения в бизнес и образование кажутся все же не решаемой задачей, но говорить об этом однозначно рано.

+4
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Популярные за неделю
Показать следующие
Комментарии
Первые Новые Популярные
Irina Layko
Отличная статья!
Ответить
Fancy Interactive
AR/VR Production and Interactive communication
Vladislav Sergeev
Спасибо! подписывайтесь на наш блог, в ближайшее время выйдет следующая часть.
Ответить
Выбрать файл
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать
Прямой эфир