Все, что вы хотели узнать о разработке игр
Арт-составляющая
Чем занимаются художники в игровой индустрии
Как сделать свой проект заметнее среди огромного числа игр, которые заполонили мобильные платформы. Решение этой задачи главным лежит на проектировщиках и художниках, которые занимаются проработкой концепций и визуальной составляющей игрового процесса. Все это можно делать и самостоятельно, если немного разобраться в предмете.
От чего зависит интересность геймплея
Материал, за который стоит ценить и читать хаб «разработка игр» на Хабре. Аналогии с эволюцией и теория возможности планирования действий плюс такие критерии как: компетентность, независимость и связанность. Все это в переводе огромного материала Томаса Грипа (Thomas Grip), а вот и он в оригинале на английском.
Подготовка к неизвестному: как мыслит дизайнер окружения
Какие решения принимает человек, отвечающий за эстетику и художественные составляющие игры. Что для этого нужно, как подготовиться и проверить эффективность действий — об этом рассказал Джейсон Хики (Jason Hickey), работающий над игрой Spider-Man, а ребята из DTF сделали перевод заметки.
Какие GameDev-лайфхаки нужно знать
Ребята из Мосигры разобрали 4 заметки создателя Rimworld и простыми словами рассказали о самом интересном: «симуляторе мечты», скорости разработки, приоритетах и реиграбельности за счет многокомпонентности. Для тех, кому захочется погрузиться глубже, остались все ссылки на оригиналы.
Что нужно для разработки прототипа за 7 дней
Англоязычный гайд на тему быстрой разработки MVP-версий игр, которые позволяют проверить гипотезы и спрос на те или иные решения. Немного о разумных ограничениях, которые не повредят тем, кто хотел бы получить быстрый и эффективный с практической точки зрения результат в игрострое.
Индустрия и работа в ней
Что говорят эксперты о главных анонсах Google I/O 2017
Представители Университета Иннополис, различных студий и компаний, занимающихся разработкой игр прокомментировали последние новинки корпорации.
Что лучше не делать в игровой индустрии
Здесь идет речь не о каких-то конкретных действиях и предостережениях со стороны автора, а скорее о подходе к пониманию своих сил и возможностей. «Применю знания в другой сфере», «без разницы, чем заниматься», «давно не играю», «всё надоело», «могу сделать так же» — все эти ситуации подробно описаны с точки зрения возможных негативных последствий для того, кто привык так думать и поступать.
Три предубеждения перед наймом джуниоров и как их поборот Статья о том, почему работодателям не стоит бояться нанимать совсем “зеленых” сотрудников. Рекомендуем перечитать перед собеседованием, чтобы знать на чем делать акцент в рассказе о себе.
Как дойти от хакатона до собственной студии разработки игр
На вопрос отвечает маленькая студия из Санкт-Петербурга, которая поделилась своим опытом в блоге большой компании из Редмонда. Рассказ об участии в Imagine Cup в 2015 году, приправленный советами для тех, кто только начинает думать о том, чтобы испытать свою идею и самого себя.
GameDev с нуля: Как выйти из хаоса и начать работать
Продолжение рассказа, в котором разобраны 6 этапов инди-разработки: от прототипирования до релиза.
Где искать деньги на разработку игр
Отвечает Сергей Бабаев — управляющий партнёр DTF и вице-президент по стратегии компании Nekki.
500 дней джуниора или как стать начальником
Простой и понятный материал для тех, кто желает построить карьеру в сфере разработки игр, но не знает с чего начать.
Нюансы разработки
Работа в игрострое невозможна без понимания того, как устроены игровые лайфхаки. В этом материале на GT приведена базовая классификация всего, что с этим связано: public, paycheat, private hack, aimbots, triggerbots и множество других интересностей, которые мало кто пытался систематизировать.
Классический пример того, на какие хитрости нужно идти ради улучшения быстродействия и опыта игрока. Здесь приведены факты из жизни игр, которые выходили на картриджах объемом 64-128 Кбайт. Сами подходы в некоторой степени применимы и сегодня. Дополнительное осуждение по теме есть на Quora.
Еще немного об игровой «экономии», но уже на английском. Немного о том, что дает правильное сжатие, дельта-кодирование, rsync и другие методы оптимизации. Материал сильно технический, но этим он и прекрасен.
Жизнь в игрострое
Что мы знаем об истории Half-Life 2
Огромный материал в хабе «игры» на GT о том, что можно сделать с помощью монтировки, Гейба Ньюэлла и команды Valve. Погружение в «историю» с описанием интересных нюансов и перипетий «жизни» второй части одной из легенд игрового мира. Предупреждаю, что этот материал может увлечь вас в процесс поиска дополнительных источников по теме или подтолкнуть к препрохождению самой игры.
Что мы выяснили у создателя легендарной «Civilization»
Большое интервью с Сидом Мейером (Sid Meier), создателем игрового симулятора развития человечества. Что привело Сида к созданию первой из серии игр, как складывались взаимоотношения с коллегами, во что еще играет «создатель Цивилизации» и какие у него есть хобби помимо работы. Все это и другие интересности на тему игростроя — в материале.
За что можно покритиковать Сида Мейера
Что такое «Civilopedia», какое образование есть у Сида Мейера (разработчик серии игр «Civilization»), где здесь «зарыта» политика и наука — легкая критика или интересные вопросы, на которые стоит ответить разработчику игр.
Насколько «суровой» может быть жизнь в игрострое
Микроавтобус, полный бак, рабочее место прямо в салоне — отличный план для того, чтобы изменить жизненный обстоятельства. История одного разработчика, который умудрился не только путешествовать и работать прямо из своего фургона, но и в последствии «пересел» на яхту.
Дополнительные источники
Bookmarks that Icollected while working on games since 1990 — очень много источников