Главное Авторские колонки Вакансии Образование
Выбор редакции:
2 003 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Мобильный gamedev: Инструменты

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции
8fdf30d447bfe0e2e9c621cf35c10bf5.png
Совсем недавно мы опубликовали нашу игру для мобильных платформ iOS/Android. За несколько месяцев разработки накопился некоторый технический опыт игростроя, которым хотелось бы поделиться.

Графика

Пока мы только смотрим в сторону 3D разработки. На данный момент создание качественных 3d-моделей дело не легкое и не дешевое. К тому же, трехмерная графика создает определенные трудности с производительностью. Поэтому решили использовать старый добрый 2d жанр.
В нашей игре мы использовали скелетную анимацию. Попробовали несколько продуктов и остановились на Spine.  Использовали Pro версию, так как только там доступны такие вкусности как:

  • Meshes – позволяют указать области внутри изображения, что улучшает fill rate, благодаря тому, что не прорисовывается прозрачная область вне указанных областях.
afc5043e199f05d9d38412a0e29470d9.png
  • Skinning – позволяет переключаться между разными наборами изображений, прикрепленных к определенным bones в анимации. Мы использовали скины для разного внешнего состояния врагов (здоровый, раненый, почти убитый…) а также для различной экипировки. То есть, у нас один проект, одна анимация ходьбы, например, а «обвесы» переключаются с помощью скинов. Именно этот пункт мотивировал нас приобрести pro лицензию.
ee75c620afeab264f012363b6ebc051f.png
  • Free-Form Deformation – позволяет с помощью mesh деформировать изображения. Причем деформацию можно использовать в анимации, что позволяет сделать игру более живой, а также снимает с художника кучу работы по анимированию какой-нибудь одежды на персонаже. Это также положительно сказывается на общем весе графического материала. Кстати, к моменту выпуска игры не было реализации FFD в run-time библиотеке для Cocos2-dx. Мы тогда связались с авторами spine, хотели узнать примерные сроки реализации. Но все складывалось печально, так как там небольшое количество разрабов пытаются поддержать интеграцию spine c несколькими игровыми движками. Зато, они поделились ссылкой на кастомную реализацию FFD для cocos2d. Эта реализация где-то на 80% подходит для cocos2d-x, остальную часть пришлось за пару дней переписывать на плюсы. Благо у нас есть одаренный плюсовик, который не страшится решать технические сложности. Ниже представлены анимации, которые помогут по достоинству оценить данную фичу.
        ba58575536dd5b0114d08b34b7b39aec.gif1e348559578a356a9479417c1ba78e66.gif

В общем, сложилось приятное впечатление после работы со Spine, авторы которого постоянно добавляют новые фишки. Единственные претензии только к скорости обновлений, так как они анонсируют очень «вкусную» фичу, но не особо спешат с ее реализацией.

Платформа iOS


В процессе разработки мы использовали CocosBuilder, но так как он уже давно не поддерживается и практически отсутствуют новые комиты, то постоянно всплывали различные старые баги и приходилось много чего исправлять, что являлось довольно существенной помехой. Стоит еще обратить внимание на SpriteBuilder, на который идет редирект с сайта cocosbuilder-a. Возможно данный форк cocosbuildera будет лучше поддерживаться и обрастать функционалом, кстати, у него отсекли возможность работы с js. Также, разработчики заявляют, что, по сравнению со своим прародителем, у spritebuilder-а улучшена работа с ресурсами, добавлен редактор для локализаций, также прокачено общее юзабилити. К сожалению, опыта работы с ним у нас еще не нет, но будет чертовски круто, если кто-то поделится своими впечатлениями в коментах. В нашем следующем проекте мы практически наверняка откажемся от cocosbuilder-a и будем смотреть в сторону альтернатив, например CocoStudio, хотя ее еще нет для Mac :(
Также стоит отметить работу с PVR графикой — для ios этот формат позволил сэкономить немного занимаемой памяти. Визуально потери качества не заметно. 

Для большинства наших текстур качество в PVRTC4 выходило лучше, чем в RGBA4444, немного хуже чем в RGBA8888, но сравнимо. Не все текстуры достаточно хорошо выглядят в PVR формате. Android устройства поддерживают следующие форматы сжатия ETC1, PVRTC, ATITC, S3TC — но как обычно, одни девайсы поддерживают один формат, другие — другой. Кстати, может и для android придумали кое-какие костыли, надо будет пробежаться по поиску.

Для для девайсов с различными экранами нужно предусмотреть определенный механизм позиционирования игровой сцены.
В cocos'e при разработке используются свои единицы измерения, задаваемые разработчиком — designResolutionSize. В нашем случае мы выставили размер по умолчанию 1024х768 (под ipad), и определили что ширина может варьироваться в зависимости от соотношения сторон девайсов (FIXED_HEIGHT). Таким образом, на «длинных» девайсах мы могли получить размер 1400х768. Также при дизайне интерфейсов в CocosBuilder'е есть возможность позиционировать элементы относительно различных углов (отступ от правого края 100, сверху 50). Подробнее можно почитать здесь.

Платформа Android


Здесь у нас были трудности с сохранение данных. Проблема оказалась в том, что если производилась попытка сохранять данные в несуществующем дереве директорий, эти самые директории не создавались автоматически, поэтому пришлось добавить соответствующую проверку. На просторах stackoverflow было найдено замечательное обсуждение, решавшее нашу проблему.
Далее нам нужно было решить проблему с размером apk файла. Google настоятельно рекомендует использовать файлы дополнений obb. К сожалению, у нас возникли трудности с чтением zip-данных c cocos2d-x, а поэтому решили пойти путемmultiple apk. То есть обычное разделение графики в зависимости от устройства. В этом случае используем три набора графики medium, large и xlarge. А в манифесте прописываем определенные <compatible-screens> параметры:

<!-- medium -->
<!-- <compatible-screens> <screen android:screenSize="small" android:screenDensity="ldpi" /> <screen android:screenSize="small" android:screenDensity="mdpi" /> <screen android:screenSize="small" android:screenDensity="hdpi" /> <screen android:screenSize="small" android:screenDensity="xhdpi" /> <screen android:screenSize="small" android:screenDensity="213" /> <screen android:screenSize="normal" android:screenDensity="ldpi" /> <screen android:screenSize="normal" android:screenDensity="mdpi" /> <screen android:screenSize="normal" android:screenDensity="hdpi" /> </compatible-screens> -->
<!-- large -->
<compatible-screens>
<screen android:screenSize="normal" android:screenDensity="xhdpi" />
<screen android:screenSize="normal" android:screenDensity="213" />
<screen android:screenSize="large" android:screenDensity="ldpi" />
<screen android:screenSize="large" android:screenDensity="mdpi" />
<screen android:screenSize="large" android:screenDensity="hdpi" />
<screen android:screenSize="large" android:screenDensity="213" />
<screen android:screenSize="xlarge" android:screenDensity="ldpi" />
<screen android:screenSize="xlarge" android:screenDensity="mdpi" />
<screen android:screenSize="xlarge" android:screenDensity="213" />
</compatible-screens>
<!-- xlarge -->
<!-- <compatible-screens> <screen android:screenSize="small" android:screenDensity="480" /> <screen android:screenSize="normal" android:screenDensity="480" /> <screen android:screenSize="large" android:screenDensity="480" /> <screen android:screenSize="xlarge" android:screenDensity="480" /> <screen android:screenSize="large" android:screenDensity="xhdpi" /> <screen android:screenSize="xlarge" android:screenDensity="hdpi" /> <screen android:screenSize="xlarge" android:screenDensity="xhdpi" /> </compatible-screens> <!--<meta-data android:name="resources_screen_size" android:value="xlarge"/>-->
<meta-data android:name="resources_screen_size" android:value="large"/>
<!--<meta-data android:name="resources_screen_size" android:value="medium"/>--> -->

При таком подходе размер apk составил порядка 25, 30 и 40 мегабайт. Немного добавилось мороки с сопровождением нескольких apk, так как нужно следить за versionCode в манифесте. Кстати, в самом начале мы забыли указать такое расширение как tvlarge (код в манифесте 213), например, это nexus 7 первого поколения с разрешением 1280х800. В связи с этим, отсеклось определенное количество планшетов :\ Google настоятельно рекомендует использовать <supports-screens> вместо <compatible-screens>, но при этом мы имеем менее обширные параметры сортировки устройств.




0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Комментарии
Выбрать файл
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать

Spark использует cookie-файлы. С их помощью мы улучшаем работу нашего сайта и ваше взаимодействие с ним.