О задачах
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции
Основой всего геймплея Startup Sim являются задачи. Набор задач уникален для каждого типа стартапа, поэтому игра за тот или иной стартап дает пользователю в какой-то мере уникальный игровой опыт. Каждую задачу должен решать какой-либо из сотрудников, и в большинстве случаев игра дает вам право выбора, сколько ресурсов потратить на её решение. У любой задачи есть ключевая характеристика (менеджмент, дизайн, программирование, маркетинг), и по логике нужно подбирать тех исполнителей, у которых максимально прокачана соответствующая специализация. Хотя выполнять любую задачу может сотрудник с любой специализацией, другое же дело — как качественно он справится с ней. По результатам тестов мы поняли, что отображать ключевую характеристику в информации задачи не будем, так интереснее, необходимо подумать и вчитаться в описание таска.
Немного о разновидностях задач:
1. Обязательные. Это пул задач, выполнение которого дает возможность перейти стартапу на новый этап развития. Абсолютно любая продакшн-задача в игре обладает параметром "успешность". Это некое условное мерило качества выполнения задачи. Обязательные задачи отличаются тем, что дают игроку право выбора — тратить ресурсы (время) на достижение максимального количества очков успешности или выполнить их тяп-ляп. Пользователь может выполнить все обязательные таски на 1 пункт и рвануть на новый этап стартапа, но он должен понимать, что от этого качество его проекта будет прямо скажем не мировым. Для примера: если на первых порах не уделить должного внимания задаче "нарисовать макеты внутренних интерфейсов", то качественный параметр "Дизайн" серьезно пострадает. Мы даем игроку возможность выработать собственную стратегию развития. Можно попытаться быстренько сварганить плохой прототип и метнуться питчить инвесторов по стартаперским конференциям, а можно, наоборот, уделить внимание деталям и выйти в народ с качественным продуктом. Важно понимать, что стратегия развития радикально меняется от типа стартапа, от бэкграунда CEO (история игрока в рамках игрового цикла записывается и "переезжает" в другие проекты, если игрок продаст текущий стартап и начнет новый) и от финансовых возможностей вашего персонажа. Т.е. если неопытный CEO начнет стартап "Медиа", то с самого начала не стоит уделять излишнее внимание технической стороне проекта, главное для медиа в условиях ограниченного бюджета — набрать аудиторию как можно быстрее. Обратная же ситуация в случае разработки какого-нибудь мессенджера с навороченным протоколом передачи данных. В любом случае, мы создаем мидкорную игру для аудитории, которая не боится экспериментировать. Сейчас стараемся не перемудрить, потому что судя по плей-тестам, выходит, что 9 из 10 стартаперов проваливаются еще до стадии Запуск. С одной стороны, это довольно-таки реалистично, с другой — это все же игра, нам нужны условности и подсказки от системы, иначе в игрушку почти никто не сможет играть, а в отзывах нас смачно обольют говнецом.
2. Необязательные задачи. Помимо обязательных задач на каждом этапе предусмотрены и необязательные. Для игрока это дополнительная возможность улучшить качественные показатели стартапа. Каждый решает для себя сам — хочет ли он тратить время и деньги на эти задачи или "а ну их, вдруг повезет". Примеры таких задач: найти сотрудников (да, чисто теоретически игрок может попытаться вывезти стартап в одного или на минимальных ресурсах), найти инвесторов, собрать фокус-группу, оптимизировать верстку под мобильные устройства и так далее и тому подобное.
3. Случайные задачи. Это такой интересный формат задач, который может подвернуться стартапу в зависимости от ряда параметров и игровых ситуаций. Например: еще на этапе прототипа один из журналистов авторитетного издания случайно натолкнулся на ваш проект и захотел взять у вас интервью. Или к вам обратился старинный друг и предложил выполнить для его компании непыльную шабашку (возможность временно задвинуть стартап и получить деньжат на его развитие).
4. Маркетинг. Под эти задачи в игре предусмотрен отдельный экран, ибо функционально они значительно отличаются от продакшна. Маркетинг, в свою очередь, делится на две составляющие: постоянные задачи и единоразовые. При решении постоянных задач мы выбираем исполнителя и выставляем ежемесячный бюджет на ее решение. Примеры: social media marketing, закупка медийки, SEO. С единоразовыми задачами примерно тоже самое, только их результат менее предсказуем, т.е. может получится wow-эффект или в воздух пшик. Примеры: провести вирусную кампанию, привлечь к проекту известных медиа-персон или забрендировать крупные порталы. Доступный пул задач маркетинга зависит от типа стартапа и от его текущего этапа. Разумеется, на этапе Идея особо не разгуляешься, ну то есть совсем. Совсем же другое дело в Развитии. Приступая к решению этой задачи, игрок должен выбрать исполнителя и бюджет, показатель времени здесь задается самой системой (в отличие от остальных задач). Результатом решения такой маркетинговой задачи являются не очки успешности, а прирост пользователей стартапа.
Немного о разновидностях задач:
1. Обязательные. Это пул задач, выполнение которого дает возможность перейти стартапу на новый этап развития. Абсолютно любая продакшн-задача в игре обладает параметром "успешность". Это некое условное мерило качества выполнения задачи. Обязательные задачи отличаются тем, что дают игроку право выбора — тратить ресурсы (время) на достижение максимального количества очков успешности или выполнить их тяп-ляп. Пользователь может выполнить все обязательные таски на 1 пункт и рвануть на новый этап стартапа, но он должен понимать, что от этого качество его проекта будет прямо скажем не мировым. Для примера: если на первых порах не уделить должного внимания задаче "нарисовать макеты внутренних интерфейсов", то качественный параметр "Дизайн" серьезно пострадает. Мы даем игроку возможность выработать собственную стратегию развития. Можно попытаться быстренько сварганить плохой прототип и метнуться питчить инвесторов по стартаперским конференциям, а можно, наоборот, уделить внимание деталям и выйти в народ с качественным продуктом. Важно понимать, что стратегия развития радикально меняется от типа стартапа, от бэкграунда CEO (история игрока в рамках игрового цикла записывается и "переезжает" в другие проекты, если игрок продаст текущий стартап и начнет новый) и от финансовых возможностей вашего персонажа. Т.е. если неопытный CEO начнет стартап "Медиа", то с самого начала не стоит уделять излишнее внимание технической стороне проекта, главное для медиа в условиях ограниченного бюджета — набрать аудиторию как можно быстрее. Обратная же ситуация в случае разработки какого-нибудь мессенджера с навороченным протоколом передачи данных. В любом случае, мы создаем мидкорную игру для аудитории, которая не боится экспериментировать. Сейчас стараемся не перемудрить, потому что судя по плей-тестам, выходит, что 9 из 10 стартаперов проваливаются еще до стадии Запуск. С одной стороны, это довольно-таки реалистично, с другой — это все же игра, нам нужны условности и подсказки от системы, иначе в игрушку почти никто не сможет играть, а в отзывах нас смачно обольют говнецом.
2. Необязательные задачи. Помимо обязательных задач на каждом этапе предусмотрены и необязательные. Для игрока это дополнительная возможность улучшить качественные показатели стартапа. Каждый решает для себя сам — хочет ли он тратить время и деньги на эти задачи или "а ну их, вдруг повезет". Примеры таких задач: найти сотрудников (да, чисто теоретически игрок может попытаться вывезти стартап в одного или на минимальных ресурсах), найти инвесторов, собрать фокус-группу, оптимизировать верстку под мобильные устройства и так далее и тому подобное.
3. Случайные задачи. Это такой интересный формат задач, который может подвернуться стартапу в зависимости от ряда параметров и игровых ситуаций. Например: еще на этапе прототипа один из журналистов авторитетного издания случайно натолкнулся на ваш проект и захотел взять у вас интервью. Или к вам обратился старинный друг и предложил выполнить для его компании непыльную шабашку (возможность временно задвинуть стартап и получить деньжат на его развитие).
4. Маркетинг. Под эти задачи в игре предусмотрен отдельный экран, ибо функционально они значительно отличаются от продакшна. Маркетинг, в свою очередь, делится на две составляющие: постоянные задачи и единоразовые. При решении постоянных задач мы выбираем исполнителя и выставляем ежемесячный бюджет на ее решение. Примеры: social media marketing, закупка медийки, SEO. С единоразовыми задачами примерно тоже самое, только их результат менее предсказуем, т.е. может получится wow-эффект или в воздух пшик. Примеры: провести вирусную кампанию, привлечь к проекту известных медиа-персон или забрендировать крупные порталы. Доступный пул задач маркетинга зависит от типа стартапа и от его текущего этапа. Разумеется, на этапе Идея особо не разгуляешься, ну то есть совсем. Совсем же другое дело в Развитии. Приступая к решению этой задачи, игрок должен выбрать исполнителя и бюджет, показатель времени здесь задается самой системой (в отличие от остальных задач). Результатом решения такой маркетинговой задачи являются не очки успешности, а прирост пользователей стартапа.
0