Главное Авторские колонки Вакансии Образование
Выбор редакции:
223 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Разработка крупного игрового проекта без денег и компетенций, такое возможно?

Можно ли сделать игру ААА без бюджета? Конечно нельзя! А если попробовать? Дневник разработки игры, блог о разработке автогонок с закосом на киберспорт и с монетизацией через партнеров.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Почему мы начали делать именно игру, а не что-то другое?

Мы небольшая студия изначально работали с игровым движком Unreal Engine в сфере видео вещания. Всё наше тв и онлайн вещание в основном было построено на этом движке. С помощью Unreal Engine мы создавали виртуальные студии для крупных брендов. Чемпионат мира по Dota2, по заказу Red Bull, шел от нас из локации, сделанной нами как раз в Unreal Engine 4.

Для создания нового продукта студии лучше использовать те навыки, которые уже есть, именно потому я задумался об играх. Плюс сыграло свою роль то, что я начитался в том числе и на VC.ru, статей, про успешные игровые компании которые зарабатывают на игровом бизнесе. Ну если у них получилось, то почему у нас не получится?

Раз мы знаем Unreal Engine, то я решил: а попробуем сами сделать игру, но опыт нулевой в этом плане. Мы, как и все люди, периодически играющие в компьютерные игры, хорошо представляем, что должно быть в игре, чтобы игроку было интересно. Но представлять это одно, а вот реализовать это в разы сложнее.

Старый наш рынок — трансляций, на сегодня

После известных в нашей стране событий, у нас начался резкий отток клиентов. 99% наших клиентов это самые крупные компании мира, они же в основном американские и европейские компании, которые начали массово уходить с нашего рынка.

Одни из лучших в своей нише

Последние пять лет мы пытались построить одну из лучших вещательных студий в стране, получили в клиенты почти все мировые бренды. Благодаря нашим процессам мы могли делать хороший продукт и рать за него приемлемые деньги, при этом мы были супер рентабельны. К нам выстроилась настоящая очередь из клиентов, заказов было значительно больше, чем мы могли их обслужить. Наши клиенты, такие как — Майкрософт, Интел, Асус, Проктер энд Гэмбл, Софтлайн, Пепси, Макдональдс, Пфайзер, Гедеон Рихтер, ФуджиФильм и еще сотни брендов, регулярно пользовались нашими услугами, некоторые не вылезали из нашей студии неделями и месяцами.

Мир перевернулся — катастрофическое падение выручки

После начала февральских событий постепенно все наши клиенты стали уходить с рынка России, а те что остались, резко порезали свои бюджеты под ноль. Десятикратное падение выручки компании поставило нас на грань выживания. Все наши продукты и всё наработанное техническое оснащение рассчитано на крупные компании, у которых есть избыток денег и они могут себе позволить многое, а именно этих компаний сейчас на рынке больше нет!

Смена профиля в условиях безденежья и новый бизнес, в котором мы пока не ориентируемся

Что делать, когда все клиенты разбежались? Делать релокацию бизнеса и переезжать в Европу, как это сделали наши крупные коллеги?

Мы еще не такие крупные, для нас релокация в другую страну, это как начать свой бизнес с нуля, на новом месте, когда ты делаешь всё сам и с полного нуля. Плюс знание языков у создателей студии, в частности у меня, почти на нуле. Да можно начать в 57 лет учить язык, но стоит ли оно того, когда помимо этого куча других срочных дел? А на нашем рынке самое главное это коммуникации, не будет легких коммуникаций за бугром — значит не будет продаж и бизнеса за бугром. по крайней мере на начальном этапе. Потому вопрос с релокаций даже не рассматривался.

Первая проблема в самом начале разработки игры

Катастрофическая нехватка квалифицированного персонала. На должность обычного 3D дизайнера откликаются сотни людей. А вот специалистов по игровому движку с большим бэкграундом, таких свободных или временно свободных специалистов на рынке нет вообще.

Для компании, которая только начинает, наличие в команде опытных игроделов архиважно. Но вот именно с этим самые большие проблемы.

Вторая проблема, финансирование разработки

Если бы мне пришла мысль начать делать игру в момент когда у меня с выручкой всё было хорошо, то скорее всего я бы спокойно это вытянул только за счет ежемесячной выручки своих компаний. Но вот что делать, когда старый рынок уже умер, а зарабатывать на новом мы еще не научились, продукт не готов!?

Одно из решений, это пойти по крупным партнёрам, которые нас уже знают по предыдущим нашим продуктам и к нам лояльны. Именно эту механику привлечения начального финансирования игры я сейчас и пытаюсь реализовать.

Третья глобальная проблема, это отсутствие предыдущих наработок

Когда компания выпускает второй или третий аналогичный продукт, она делает его основываясь на наработках первого продукта. А если первого продукта (первой игры) еще нет, то как тогда поступить?

Как пример, в Unreal Engine оказалось нет готовой физики движения автомобиля. Автомобиль должен двигаться, разгонятся и тормозить, поворачивать, сталкиваться с другими автомобилями и препятствиями, почти так же, как это делал бы настоящий автомобиль, но готового поведения автомобиля в игровом движке не оказалось. Первый месяц ушел только на то, чтобы научить автомобиль двигаться хоть как-то более-менее похоже на движение настоящее авто.

То есть отсутствие предыдущих наработок значительно удорожает процесс создания первой игры.

Видеопрезентация продукта, без показа самого продукта

Делать презентации продукта мы умеем, сделали себе презентацию будущего игрового IT-продукта.

Презентация нужна, чтобы получить первую обратную связь с рынком и заявиться для будущих потенциальных партнеров, что мы вообще это делаем. Но показать пока сильно нечего, внешний вид игры пока на нуле. Дизайном игры пока вообще не занимались, всё время потратили на игровой процесс и физику, потому саму игру в презентации показали совсем чуть-чуть.

Монетизация продукта

Варианты монетизации продукта которые мы сейчас рассматриваем:

  1. платежи по рекламе от партнеров B2B
  2. платежи от партнёрского конфигуратора комплектации автомобиля
  3. плата с пользователей, подписная модель только для уровня где можно делать командные и одиночные заезды и по результатам гонок выиграть автомобиль.

Проблемы дистрибуции игр

Основная проблема дистрибуции, это то что всем известный игровой маркет-плейс американского происхождения может в любой момент отрубить Российские студии. Многие наши коллеги работают от имени иностранных компаний, хотя вся разработка делается в России.

Однако в этом у нас есть небольшое преимущество, мы умеем работать с видеконтентом и собрать нужную ЦА за какое-то приемлемое для игровой разработки время, сумеем.

Планы по финансированию команды разработки игры

Один из источников финансирования это потенциальные партнеры из авто отрасли. Уже ведем переговоры. Второй источник это выручка компании на сегодня. Третий источник, возможно появится коммерческий издатель, но про это пока думать рано.

Наши недостатки

У нас нет опыта разработки IT продукта.

Но другие тоже как-то начинали без опыта, все известные игровые компании когда то не имели опыта, но сделали первую игру и получили этот опыт. А разве Стив Джобс перед тем, как сделал айфон, ранее выпускал мобильные телефоны? Нет! А ранее он делал аудиоплееры, тоже нет! Но айфон он в результате создал! Или Илон Маск, разве ранее создавал платежные системы, а делал ли он электромобили, или ранее запускал в космос ракеты? На все эти вопросы можно ответить нет и опыта подобного не имел, но все они это сделали впервые в жизни. Уверен, и у нас получится!

Дело не в том, что нет опыта, ведь тысячи компаний с опытом и с деньгами, проваливали продажи своих последующих продуктов. Всё дело, как мне кажется, в том, есть ли амбиции у тех, кто делает новый продукт, стать лучшими на рынке? Если есть, то есть шанс, что они ими станут и возможно окажутся правы! А если я буду считать, что я не смогу это сделать — у меня нет опыта, то очень высока вероятность, что я могу оказаться прав и у меня ничего не получится.

Что дальше?

На следующем этапе будем делать уникальный внешний вид и разрабатывать партнёрскую механику.

Партнёрская механика предполагает показ на баннерах вдоль трасс рекламы партнеров. Взамен партнёры дают нам призы, которые мы будем разыгрывать среди победителей.

Призы могут быть разными, это и бочка моторного масла 200 литров или её эквивалент в деньгах или абонемент на месячную заправку топливом на автомобиль в сети автозаправок, так и возможность выиграть новый китайско-корейский автомобиль. Начальные соглашения о предоставлении автомобилей: примерно 12 машин в год, розыгрыш раз в месяц. Но реализуется ли такой сценарий или нет, будет зависеть от роста аудитории игры после её запуска.

Самая большая проблема на сегодня, это финансирование команды разработки. На такую игру нужен бюджет хотя бы в несколько миллионов евро, в идеале пару десятков. Сейчас финансирование разработки идёт с выручки компании, которая упала в разы. Через какое-то время придется привлекать партнёров, своих денег на такой сложный проект может не хватить.

Обо всем этом буду писать в блоге, буду писать честно, как есть.

Во втором выпуске блога опишу и покажу, что получилось с внешним видом игры и в какую сторону по дизайну мы начали двигаться.

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Комментарии
Выбрать файл
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать

Spark использует cookie-файлы. С их помощью мы улучшаем работу нашего сайта и ваше взаимодействие с ним.