Разработка крупного игрового проекта без денег и компетенций, такое возможно?
Почему мы начали делать именно игру, а не что-то другое?
Мы небольшая студия изначально работали с игровым движком Unreal Engine в сфере видео вещания. Всё наше тв и онлайн вещание в основном было построено на этом движке. С помощью Unreal Engine мы создавали виртуальные студии для крупных брендов. Чемпионат мира по Dota2, по заказу Red Bull, шел от нас из локации, сделанной нами как раз в Unreal Engine 4.
Для создания нового продукта студии лучше использовать те навыки, которые уже есть, именно потому я задумался об играх. Плюс сыграло свою роль то, что я начитался в том числе и на VC.ru, статей, про успешные игровые компании которые зарабатывают на игровом бизнесе. Ну если у них получилось, то почему у нас не получится?
Раз мы знаем Unreal Engine, то я решил: а попробуем сами сделать игру, но опыт нулевой в этом плане. Мы, как и все люди, периодически играющие в компьютерные игры, хорошо представляем, что должно быть в игре, чтобы игроку было интересно. Но представлять это одно, а вот реализовать это в разы сложнее.
Старый наш рынок — трансляций, на сегодня
После известных в нашей стране событий, у нас начался резкий отток клиентов. 99% наших клиентов это самые крупные компании мира, они же в основном американские и европейские компании, которые начали массово уходить с нашего рынка.
Одни из лучших в своей нише
Последние пять лет мы пытались построить одну из лучших вещательных студий в стране, получили в клиенты почти все мировые бренды. Благодаря нашим процессам мы могли делать хороший продукт и рать за него приемлемые деньги, при этом мы были супер рентабельны. К нам выстроилась настоящая очередь из клиентов, заказов было значительно больше, чем мы могли их обслужить. Наши клиенты, такие как — Майкрософт, Интел, Асус, Проктер энд Гэмбл, Софтлайн, Пепси, Макдональдс, Пфайзер, Гедеон Рихтер, ФуджиФильм и еще сотни брендов, регулярно пользовались нашими услугами, некоторые не вылезали из нашей студии неделями и месяцами.
Мир перевернулся — катастрофическое падение выручки
После начала февральских событий постепенно все наши клиенты стали уходить с рынка России, а те что остались, резко порезали свои бюджеты под ноль. Десятикратное падение выручки компании поставило нас на грань выживания. Все наши продукты и всё наработанное техническое оснащение рассчитано на крупные компании, у которых есть избыток денег и они могут себе позволить многое, а именно этих компаний сейчас на рынке больше нет!
Смена профиля в условиях безденежья и новый бизнес, в котором мы пока не ориентируемся
Что делать, когда все клиенты разбежались? Делать релокацию бизнеса и переезжать в Европу, как это сделали наши крупные коллеги?
Мы еще не такие крупные, для нас релокация в другую страну, это как начать свой бизнес с нуля, на новом месте, когда ты делаешь всё сам и с полного нуля. Плюс знание языков у создателей студии, в частности у меня, почти на нуле. Да можно начать в 57 лет учить язык, но стоит ли оно того, когда помимо этого куча других срочных дел? А на нашем рынке самое главное это коммуникации, не будет легких коммуникаций за бугром — значит не будет продаж и бизнеса за бугром. по крайней мере на начальном этапе. Потому вопрос с релокаций даже не рассматривался.
Первая проблема в самом начале разработки игры
Катастрофическая нехватка квалифицированного персонала. На должность обычного 3D дизайнера откликаются сотни людей. А вот специалистов по игровому движку с большим бэкграундом, таких свободных или временно свободных специалистов на рынке нет вообще.
Для компании, которая только начинает, наличие в команде опытных игроделов архиважно. Но вот именно с этим самые большие проблемы.
Вторая проблема, финансирование разработки
Если бы мне пришла мысль начать делать игру в момент когда у меня с выручкой всё было хорошо, то скорее всего я бы спокойно это вытянул только за счет ежемесячной выручки своих компаний. Но вот что делать, когда старый рынок уже умер, а зарабатывать на новом мы еще не научились, продукт не готов!?
Одно из решений, это пойти по крупным партнёрам, которые нас уже знают по предыдущим нашим продуктам и к нам лояльны. Именно эту механику привлечения начального финансирования игры я сейчас и пытаюсь реализовать.
Третья глобальная проблема, это отсутствие предыдущих наработок
Когда компания выпускает второй или третий аналогичный продукт, она делает его основываясь на наработках первого продукта. А если первого продукта (первой игры) еще нет, то как тогда поступить?
Как пример, в Unreal Engine оказалось нет готовой физики движения автомобиля. Автомобиль должен двигаться, разгонятся и тормозить, поворачивать, сталкиваться с другими автомобилями и препятствиями, почти так же, как это делал бы настоящий автомобиль, но готового поведения автомобиля в игровом движке не оказалось. Первый месяц ушел только на то, чтобы научить автомобиль двигаться хоть как-то более-менее похоже на движение настоящее авто.
То есть отсутствие предыдущих наработок значительно удорожает процесс создания первой игры.