Главное Свежее Вакансии   Проекты
Рекомендуем
Хотите больше продаж
по всей России?
Подключите красивый номер 8-800 за 1 рубль
Перейти
Продвинуть свой проект
Выбор редакции:
Просто о сложном: детальное руководство по применению email-маркетинга

Никакой «клубнички»: Фейсбук запретил юзерам даже намекать на секс

Логотипы в 2019: какими они будут?

Как правильно рассчитать стоимость мобильного приложения

Стейк, айфон, собака и авто: купить за крипту прямо сейчас

Праздничный маркетинг: 8 идей для подготовки к Новому году

Таргетированная реклама на WhatsApp

Мой год - мои планы

Обзор малоизвестных CRM - что можно получить за 0 рублей?

Идея бизнеса: жить в Инстаграме чужой жизнью и зарабатывать

214 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

От текстовой безделушки до масштабного аналога Fallout на базе чат-бота в Telegram

​История о том, как я немного увлёкся и создал MMORPG.

Как появилась идея

На самом деле, я долго собирался с мыслями и вынашивал эту идею. Даже не смотря на своеобразный курс молодого бойца из нескольких простеньких ботов за плечами, я понимал, что вообще не готов к разработке собственной MMORPG.

Но, к счастью, в какой-то момент в голову пришла мысль: «Просто сядь и начни делать». Мысль пришла мне от моей девушки, но это уже не так важно, важно, что я просто сел и начал делать. Идея для основной механики игры у меня уже сформировалась к тому моменту, поэтому я начал её реализовывать, ожидая, что идея об интересном сеттинге придёт сама. Не случилось.

Тогда я решил посоветоваться со своим другом, и как только я ему написал, что делаю свою игру, он сразу же выпалил: «Надо про постапокалипсис». Чтобы вы понимали, насколько несерьёзно и скептически я тогда относился к игре: если бы он написал не «постапокалипсис», а, например, «царство фей», то сейчас в Telegram была бы MMORPG про фей Винкс.

Но постапокалипсис тоже ничего. Примерно так мне и пришла идея создания Wasteland Wars — комплексной survival-MMORPG в формате бота для Telegram.

Платформа для реализации игры

У меня вообще не стояло вопроса о выборе платформы, я загорелся идеей попробовать сделать игру именно на основе бота в Telegram, а затем уже под этот формат придумал Wasteland Wars. Мобильные приложения я и так часто разрабатываю на основной работе, и нужно быть парнишей с большими странностями, чтобы во время отдыха от работы заниматься тем же.

Мне хотелось что-то принципиально новое. Попробовать наколдовать что-нибудь крутое и необычное для меня в такой же необычной для меня среде. Ну и растущая популярность мессенджера сыграла далеко не последнюю роль. Платформа сразу даёт тебе и площадку для проекта, и потенциальную аудиторию. Звучит как музыка.

lightest

Целевая аудитория

Игра рассчитана на тех, кто любит юмор, собирать лут, хардкор и своих друзей. А если человек приведёт в игру друзей, которые любят то же самое, то полученная пламенная смесь и будет эталоном целевой аудитории этой игры.

Если серьёзно, игра определённо придётся по душе поклонникам тематики постапокалипсиса: фанатам серии Fallout, книги «Дорога»; любителям фильмов про миры, пережившие катастрофу: «Дитя человеческое», трилогия «Безумный Макс», «Я — Легенда»; любителям ролевых игр и рогаликов.

Ещё больший фан игра доставляет, если собраться в ней компанией друзей. В целом контингент в проекте собрался очень разнообразный, играют люди от 18 (почти) до 50 лет — с разными увлечениями. Меня до сих пор удивляют взрослые мужики с жёнами и детьми, которые активно проводят в боте и игровых чатах по 16-18 часов в день. Так что точного ответа тут дать нельзя.

Зато игра точно не рассчитана на детей. Во-первых, в игровом боте написано, что игра строго для людей старше 18 лет, так что дети просто не смогут пройти. Во-вторых, игра довольно сложная и требует либо очень аккуратной игры, либо терпения, чтобы не психануть после первой же смерти.

Из моих наблюдений, даже если дети каким-то чудом смогут обойти возрастное ограничение, они не станут терпеливо преодолевать все сложности пустошей, почти всегда они перестают играть при первой же опасной ситуации.

Текстовый формат игры: плюсы и минусы

Текстовые игры — это круто. Твои руки развязаны, ты не ограничен рамками графики или звука, просто начинаешь писать. Ты можешь писать игровые сюжеты через призму своих собственных эмоций и настроения, задавая нужный окрас событиям. Достаточно найти свой стиль и научиться грамотно придавать тексту нужный эмоциональный оттенок, а после этого уже начинается чистый полёт фантазии.

Нет визуализации — и не надо. Воображение при чтении справляется с графикой очень неплохо. Основные плюсы в разработке текстовой игры:

  • высокая скорость разработки;
  • нет ограничений по игровой вселенной;
  • можно добавлять в игру ситуации и события любых масштабов;
  • возможна любая степень проработки игрового мира;
  • не требует для разработки мощных компьютеров.

Из минусов текстовых игр ничего на ум сейчас не приходит. Игра без графики — это не обязательно минус. Но отсутствие музыкального сопровождения для многих будет весомым недостатком, так как правильная музыка в связке с грамотной и эмоциональной историей может оказать колоссальный эффект на эмоции и настроение читателя.

lightest

Аналоги и похожие проекты в Telegram

Не могу вспомнить ни одного похожего проекта. Но если можно к ним отнести игровых чат-ботов других жанров, то знаю четыре-пять подобных игр, по жанру похожих на элементарные стратегии, и ещё одну совсем уж специфическую попытку скопировать в формате бота Pokemon Go. Но я так и не добрался до геймплея в ней, поэтому ничего не могу сказать про эту вещицу.

Аудитория если и есть, то очень тщательно скрывается, я не знаю пока что ни одного игрока. Основная масса таких проектов — это первый подобный бот Chat Wars (игрушка средняя и незатейливая, но свою аудиторию в то время смогла найти, ведь это была первая попытка создать мультиплеерную игру на базе бота), а так же множество вариаций его клонов с изменённым оформлением.

К сожалению, в последнее время всё не очень радужно у большинства таких игр: CW сейчас стремительно сдаёт позиции и теряет активность, часть её клонов уже отключена, некоторые работают, но с нулевой активностью. Однако несколько клонов (они, кстати, уменьшают сходство с оригиналом, что очень радует) всё ещё удерживают свою аудиторию на стабильной отметке.

Чтобы объяснить суть такого типа игрушек, достаточно того, что это игры, в которых вообще нельзя проиграть. Общий вид: нажми кнопку, подожди, повтори пять раз. Жди несколько часов. Нажми кнопку, подожди, повтори пять раз.

Я не хочу ничего сказать про людей, которые играют в эти игрушки — у всех свои вкусы, но вот их разработчиков (за редким исключением) очень хочется пристыдить за то, что они засоряют новую перспективную площадку бесполезным плагиатом и простейшими копиями, не стесняясь воровать тексты из оригинала. И это вместо того, чтобы хотя бы попробовать привнести что-то новое и интересное.

Какое влияние проект может оказать на рынок таких игр

Я не задумывался над этим вопросом. Сложно повлиять на рынок, который только-только зарождается. Наверное, есть одна вещь в моём проекте, которую я хотел бы увидеть в остальных игровых ботах.

Для понимания потребуется зайти немного издалека. Я замахнулся делать свою Wasteland Wars с ориентиром на большие MMORPG для компьютеров, такие как Lineage 2 и WoW. Самому до сих пор сложно в это поверить, но так получилось, что сейчас мой игровой бот в Telegram функционирует на базе почти идентичной комплексным, большим играм ММО.

В ней есть:

  • сюжетные квесты;
  • лут;
  • торговля;
  • альянсы (здесь они называются бандами);
  • битвы PvP и PvE;
  • различные NPC;
  • рейды на боссов;
  • подземелья;
  • большой открытый мир;
  • глобальные события;
  • и другие атрибуты больших игр.

И всё это так и осталось бы просто массой сложных механик, если бы я не выверял фанатично каждую кнопку игры, постоянно упрощая взаимодействие со всеми доступными в игре возможностями. Всю сложность скелета игры скрывает за собой простой интерфейс, одинаково удобный и понятный даже в самых запутанных игровых механиках.

Я загорелся идеей глубокого симбиоза дизайна и скелета игры настолько сильно, что доходило до абсурда: проведя за проработкой интерфейса множество бессонных ночей, я ещё долго потом боролся с ним в кошмарах. Хочется, чтобы другие разработчики на этом рынке переняли у моего проекта именно эту особенность — детальную проработку дизайна игры.

Даже имея в основе массивные и тяжёлые механики, игра должна управляться просто и интуитивно, причём в каждом её аспекте. А для рынка Telegram-игр в целом я хочу показать ту планку качества и проработки игры, на которую разработчики могут равняться, понимая, что достичь этой планки можно даже в одиночку.

Мечтать не вредно, конечно, но я был бы очень рад увидеть в ближайшем будущем игровых ботов с таким же подходом к качеству и удобству игры.

Дата начала работы над игрой

Среди старожилов проекта, играющих в него практически с первых дней, принято считать датой создания игры 22 июня 2017 года. Они объясняют это тем, что именно в этот день игровой бот впервые подал признаки жизни, отправив приветствие в ответ на сообщение игрока.

Для них это может стать шокирующим срывом покровов, но разработку игры я начал за день до этой даты — сразу, как появилась идея, и в тот же день я уже протестировал бота, который ответил приветствием на ключ закрытого теста. Но какая разница, если по-настоящему игра рождается только с первым настоящим игроком?

Популярность игры и масштабы аудитории

Не люблю я такими данными делиться. С детства всегда держал свои достижения и успехи при себе — от греха подальше. «Деньги любят тишину», — только не про деньги.

Но я понимаю, что для многих этот момент самый интересный, поэтому давайте так: средний суточный онлайн зависит от многих факторов, в том числе от игровых событий, запланированных на этот день, праздников или выходных, соответственно, это довольно скользкий показатель, меняющийся каждый день. Но если взять навскидку, то диапазон суточного онлайна колеблется где-то от 500-600 до 1000 человек в сутки.

Развитие проекта и выпуск обновлений

Раз уж ориентируюсь на масштабные игры, я решил, что если делать полноценную MMORPG в чат-боте, то нужно попотеть и попытаться повторить путь больших проектов вообще во всех аспектах. А потом, потирая ладошки, посмотреть, к чему это может привести в формате текстовой игры.

Так что обновления игры выходят по принципу: редко, но метко. Относительно долго готовлю обновление, а на выходе получаются действительно масштабные патчи. Зато каждое такое обновление — настоящее событие для всех игроков, а список изменений новой версии моментально разлетается из новостного канала по всем игровым чатам.

К тому же такой процесс обновлений позволяет выпускать их сезонами — я могу за месяц выпустить два крупных обновления, а затем взять перекур на несколько недель перед следующим сезоном обновлений. Кстати, этот метод апдейтов (по крайней мере, по моим ощущениям) оказался очень щадящим и продуктивным для меня, и я теперь стараюсь применять его во всех более-менее крупных своих проектах.

Очень советую вам взять его на заметку, особенно если вы быстро перегораете и теряете интерес к проекту во время интенсивной работы. Приятным бонусом этого метода стало то, что за промежутки между обновлениями изменения игрового баланса раскрывают себя более подробно, а если в них есть проблемы — они более отчётливо бросаются в глаза. Возможно, это работает благодаря свежему взгляду после отдыха.

lightest

Про ближайшие обновления

До релиза обновления я традиционно держу все нововведения в секрете под девизом — нет спойлерам. Самый большой кайф при работе над этим проектом мне приносит короткий промежуток времени после выхода обновления, когда я вижу первую реакцию от игроков, читающих список нововведений.

Даже через текст чувствуется искренняя радость и удивление в их словах, и это невероятно сильно мотивирует — видеть, что твоя игра приносит удовольствие огромному количеству незнакомых тебе людей, что они ценят этот труд и ждут его. Но, думаю, что я могу немного приоткрыть в рамках Dev Story для вас завесу тайны касательно некоторых фишек из следующего обновления.

По аналогии с введением отдельной PvP-зоны для битв один на один, в игру будет добавлена зона PvP для массовой потасовки сразу нескольких участников из разных банд. Теперь мериться силой можно будет вместе со своими друзьями из банды — стенка на стенку. Будет расширена функциональность банд, а в общем складе банды её главарь теперь сможет управлять распределением ресурсов.

Механика побочных квестовых локаций в пустоши станет более глубокой, а улучшать можно будет не только собранное оружие, но и крафтовую броню. Барахолка, возможно, приоткроет свои двери для игроков-одиночек (но это совсем неточно). Ну и, разумеется, это лишь небольшая часть из нововведений, запланированных на активно готовящееся к релизу обновление 1,9.

Какое будущее я вижу для проекта

Понятия не имею. Когда делаешь игру для себя, даже скорее игру своей мечты — предугадать реакцию аудитории крайне сложно.

При каждом крупном обновлении, особенно перед релизом, я ловлю себя на мысли: «Ну всё, Макс, с этими фишками ты точно перегнул палку, сейчас словишь массу негатива в лицо, и все забросят игру». Чёрт. Это сложнее объяснить, чем я думал.

Допустим, я понимаю, что конкретная новая функция слишком непривычна и нестандартна для игр в целом, в частности — для Telegram. Я понимаю, что мой юмор может оказаться слишком непонятным или чересчур жёстким для неподготовленного игрока, из-за чего тот воспримет шутку за чистую монету и идиотскую механику.

Например, с введением возможности покупки собственного жилья, в том же обновлении появилась возможность хранить дома часть своих ресурсов. Но после складирования своих ресурсов в первый раз, игра выдаёт сообщение: «Ресурсы на складе, но чтобы забрать их, тебе нужно найти 20 штук кварца, 15 генераторов и один вообще несуществующий в игре материал».

Хотя конкретно эту шутку в обновлении большая часть игроков оценила и восприняла с должным юмором, нашлось и множество тех, кто с ворчанием: «Идиотизм, почему я не могу забрать свои же ресурсы, ну и фигня» хотели бросить игру.

При этом они даже не пытались нажать на большую кнопку «Всё равно забрать» прямо под этим сообщением. Мало кто ожидает, что игра кроме допустимого подстрекательства и стёба может ещё и вот так вот откровенно обмануть тебя, устроив стресс-тест твоей смекалке. Но реакция игроков на такие моменты просто бесценна.

Именно такие, зачастую рискованные и провоцирующие игрока на самые разные эмоции геймплейные фишки до сих пор поддерживают тот огонёк энтузиазма внутри меня. Так что лично для меня будущее Wasteland Wars всё ещё не совсем очевидно. Я делаю игру своей мечты, и пока в неё будут с удовольствием играть — я буду с удовольствием её развивать.

#gamedev

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Выбор редакции:
Просто о сложном: детальное руководство по применению email-маркетинга

Никакой «клубнички»: Фейсбук запретил юзерам даже намекать на секс

Логотипы в 2019: какими они будут?

Комментарии
Первые Новые Популярные
Комментариев еще не оставлено
Выбрать файл
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать