DUNE alternative
Dune alternative. О чем ПРОЕКТ ?
Общие сведения о проекте
- Игра смешивает в себе два жанра, Programming game (PG) и RTS по типу C&C.
- Внешняя стилистическая обертка — индастриал + sci-fi.
- На данный момент игра называется Dune alternative и внешне выполнена как игра во вселенной дюны, однако внешняя стилистика и сеттинг возможно изменятся, так как была поставлена основная задача сделать по настоящему новую, прорывную RTS.
- Это не попытка возродить Dune, это в первую очередь принципиально новая стратегия. Когда то Dune 2 оказалась задающей новый тренд игрой, это первая в мире RTS. Это смелая задумка игры, не имевшей в то время даже близких аналогов, покорила сердца миллионов игроков и стала культовой. И из уважения к тому старому и доброму прорыву в мире игр мы на данный момент используем эту обертку и отсылку к Dune 2.
- Исполнена как браузерное приложение, то есть не требует загрузки и установки, сразу заходи и играй!
Отличительные особенности проекта
- Programming game (PG). Одной из задач, которую мы поставили перед собой при разработке этого проекта — модернизировать систему управления войсками в игре жанра RTS, совместить PG и RTS в одно. PG позволяет передать игроку максимально мощный инструмент управления своими войсками, поскольку управление армией можно передать скрипту, который те или иные элементы тактики и стратегии будет брать под свой контроль. Можно сказать, что это автоматизация управления боем и экономикой. Если те или иные тактические приемы в игре требуют невероятного внимания, реакции и точности и скорости во владении клавиатурой и мышью, то можно разработать, или применить уже готовый ИИ модуль, который будет выполнять это автоматически. К примеру, в игре есть возможность у пехоты прятаться от пуль за бронированной техникой, например, на время перезарядки. Но вручную прятать каждого пехотинца за «спину» танкам и бтр неудобно и попросту порой невозможно физически, и для таких целей можно подключать ИИ модуль, который задаст новый элемент поведения пехоте, и в боевых ситуациях пехота будет это делать сама без вашего ручного вмешательства! Все, что вам будет нужно сделать — это включить или отключить этот элемент поведения! В максимальной перспективе можно полностью передать управление своей армией и экономикой ИИ, наблюдая за тем как вами разработанный ИИ делает все сам, идеально быстро, оперативно и целесообразно ситуации, а вам лишь иногда придется вмешиваться в общий процесс меняя стратегию и тактики целиком двумя нажатиями мыши.
- «Своя Игра» Движек, разработанный нами и используемый в игре, позволяет генерировать нового юнита и давать ему любые параметры, и также движек рассчитывает стоимость этого юнита. Это может происходить в режиме реального времени. Также движек может создавать новые типы защиты и атаки, новые виды обнаружения и маскировки для игры в целом, и даже новые типы ресурсов. Это позволяет нам создать еще одну особенность геймплея — «научно-инженерная разработка». Суть в том что игрок сможет заказывать в лаборатории изобретения и разработку новых типов юнитов с уникальными характеристиками или модернизировать существующие, при этом это не нарушит баланс, так как каждый юнит будет оценен по затратам системой автоматически. Абсолютно уникальный, неповторимый и новый юнит будет также обладать и уникальным ТОЛЬКО ДЛЯ ЭТОЙ ИГРОВОЙ СЕССИИ графическим исполнением. Фактически игроки будут каждый раз начинать играть в абсолютно новую RTS с до конца непредсказуемым итогом, новыми юнитами с новыми боевыми параметрами и особенностями.
- Физика. Мы знаем не так много RTS где физика внедрена. В игре снаряды летят по законам физики под действием сил тяготения и сопротивления воздуха, а столкновения с юнитами происходят в результате расчета коллизий. Сами юниты передвигаются также за счет тяги двигателя и взаимодействует с поверхностью по некоторым законам, то есть реализована физика гоночной игры (в упрощенном виде). Ракеты и самолеты также передвигаются по своим, несколько упрощенным, но физическим законам. Это живой мир, в котором возможны элементы action. Игровая механика игры — это попытка эмуляции реального физического мира. В сочетании с PG это невероятно разнообразит игровой процесс. Представьте самолеты, уклоняющиеся от пуль зениток, выписывая в воздухе зигзаги в моменты опасности автоматически, джипы, пытающиеся уклониться от снарядов танков в стиле дрифта, артиллерия, самостоятельно меняющая позиции после каждого выстрела или автоматически убегающая в тыл в моменты опасности, так как не создана для боя лоб в лоб. Представьте пехотинца, который выпрыгивает из поврежденного танка на ходу в последний момент и продолжающего бой уже своим ручным оружием. Представьте как танк прицеливается в здание, начинает огонь, а пехотинец выходит из танка предварительно зажав кнопку огня так чтобы танк продолжал стрельбу по зданию без пилота. Все эти и многие другие тактические хитрости дополнены реалиями физического мира что делает игру поистине бездонной в плане тактик, уловок, и стратегий, и все это детальное поведение каждого юнита масштабируется на всю армию. Армия из стада баранов, как в большинстве стратегий, превращается в хорошо сранжированный отточенный оркестр, где каждый знает свое дело и выполняет многие сложные тактические приемы автоматически и в нужных ситуациях. Все это возможно в игре и будет доступно каждому игроку: как и программисту, который будет способен дополнять поведение своей армией своими ИИ модулями (в режиме реального времени!), так и любой игрок без навыков программирования будет способен выбрать и скомпоновать для своей игры нужные ему готовые ИИ модули перед боем.
- Изменяемые параметры юнитов и модульное строение. Важный пункт, который мы стремились внедрить в игру — реалистичность, модульность, детализация техники и зданий и их внутреннего строения. Почти каждый объект управляется пехотой изнутри. То есть ни электростанция, ни завод, ни танк не живут без пехотинца как управленца внутри и могут быть покинуты оными и оказаться доступными для пехоты других игроков. Каждый объект, например боевая техника состоит из модулей или оборудования. У каждого оборудования есть свои параметры. Например у пушки есть параметры скорострельности, мощности выстрела, точности, скорости перезарядки, скорости восстановления точности после выстрела и степень точности при стрельбе на ходу. И все эти параметры могут изменяться в худшую сторону после повреждения. То есть юнит в каком то смысле может стать уникальным после каждого получения урона. Это придает игре особую живость и непредсказуемость. Даже если в чистом поле встретятся два одинаковых танка, то никогда неизвестно по какому сценарию пойдет их бой, то ли один из них получит повреждение в башню и ее заклинит, то ли второй получит повреждения в ходовую часть и замедлит свой ход, ухудшит ходовые качества — сцепление с поверхностью, способность тормозить и разгоняться, маневренность и мощность хода. Может быть будет ранен пилот танка что скажется на управляемости (и скорости выполнения приказа), или будет поврежден бак, что приведет к полной неподвижности танка. В этой стратегии бой юнитов 1 на 1 это уже целая история, драма, а что же происходит когда сталкиваются 20 на 20? Это действительно зрелищно, непредсказуемо и интригующе!
- Подробная, реалистичная экономика. Честно, для нас, для команды разработчиков Dune alternative всегда казалось загадкой, как во многих RTS и в Dune 2 в частности пополняется армия? Откуда в казарме появляется новая пехота посреди пустыни (за деньги!), ведь казарма никак не связана с остальным миром? Из чего выплавляют танки на заводе посреди пустыни? Даже если мне начислили кредиты за добычу спайса, как эти кредиты превращаются в металлические танки и бетонные здания в безлюдной и скудной на ресурсы пустыне? Мы так и не нашли ответа на эти вопросы, скорее всего, конечно, это некоторые упрощения чтобы не усложнять игру. Но все же мы постарались, не перебарщивая в усложнении экономической составляющей игры, добавить максимум реалистичности и логичности в игру:
— пехота не клонируется в казарме, казармы нужны только для повышения лимита как то, что служит пехоте (а она в игре везде, и в танках, и в зданиях) как система жизнеобеспечения, если казарм не хватает, то пехота медленно погибает от голода, жажды и удушья. Пехота поставляется из большой земли, в частности из космоса (космодесант) за те самые кредиты (которые валидны и имеют покупательскую способность только там). Для этого служит специальное здание — коммуникационный пункт, связывающий командование с космическими базами и с остальной цивилизацией, и позволяющее удаленно тратить кредиты и покупать что-то на «большой земле» и поставлять это из космоса в посадочных капсулах.
— Здания и техника строятся не из спайса :) а из деталей машин — специального ресурса, покупаемого на большой земле и поставляемой на место аналогично пехоте. Живые материальные ресурсы, такие как детали машин, нужно перевозить от склада к производству и строительству, то есть ресурсы не перемещаются по воздуху мгновенно от склада на завод. Благо транспортировка происходит автоматически транспортником, который сам, повинуясь базовому ИИ модулю распределяет ресурсы по зданиям и стройплощадкам.
— Сам факт очистки спайса от песка на очистительном заводе не гарантирует поступления кредитов, что логично, а кредиты начисляются только тогда, когда очищенный спайс оказывается доставленным на «большую землю» в космической ракете (или другой техникой).
— Все юниты, производство и строительство требуют энергии. Энергия также перевозится в батареях транспортником или поставляется по энергосети от источника к потребителю. Юниты при перемещении затрачивают энергию из своей батареи и могут оказаться обесточенными посреди боя или пустыни, их нужно перезаряжать. Так же могут (и по логике должны) заканчиваться снаряды. Благо что обесточивание и расход снарядов происходят редко, базового объемов бака и боеукладки хватает с лихвой и боевая техника скорее обычно успевает погибнуть раньше, нежели успевает что-то израсходовать. Тем не менее при расходе снарядов техника становится легче по весу, а стало быть быстрее и маневренее: мелочь, но нам приятно учитывать даже это.
- Физика боя. Снаряды и пули мчатся в игре по всем законам аэродинамики, с учетом гравитации. Нет никаких искусственных лимитов для, например, танков — когда можно стрелять на 50 метров и не стрелять на 51-ом метре. Дистанцию боя можно регулировать в каждой боевой единице отдельно. Разница в том, что при выстреле с близкого расстояния снаряд имеет большую скорость и кинетическую энергию и лучше пробивает броню вражеской техники и наносит больше урона, с дальнего расстояния же можно и не пробить броню так как снаряд замедляется с расстоянием, или пробить но нанести совсем мало урона. Мы не ограничивали танкистов только ближним боем лоб в лоб, ведь в реальном мире, если туго с артиллерией, почему бы танкам не поднять ствол на 45 градусов и не выстрелить снаряд на максимальную дистанцию? Ведь технически такая возможность имеется. Конечно, точность стрельбы танков по таким высоким траекториям не так высока как у артиллерии, и мощность разрыва снаряда зачастую недостаточна, чтобы нанести серьезный урон бронированным целям, все же в моменты отчаяния можно пойти и на такой шаг. Вплоть до того, что если хорошо прицелиться, танку можно сбить и самолет, редко, но можно. Можно подстрелить самолет из ружья, удачно попав в пилота, или можно успеть закинуть гранату летающей боевой машине в момент взлета в турбину. Все то, что черт возьми возможно было бы в реальности, но не позволено в классических RTS, учтено и возможно здесь. И то чего не бывает в реальности, когда один пехотинце с автоматом, ценой длительных усилий и бесконечной стрельбы взрывает тяжело бронированный танк — здесь НЕвозможно. Броня если не пробивается — то не пробивается вовсе, но всегда есть небольшой или совсем маленький, но всегда есть шанс на попадание в щель, слабое место или амбразуру, и так и бывает когда при очень и очень редких и удачных обстоятельствах пехотинец с первого выстрела обезглавливает тяжелый танк, убив пилота, или попадает в систему управления и делает машину неуправляемой, заставляя ее впоследствии кружиться на месте и стрелять куда не попадя. Реальность механики боя такова, что можно и под дружественный огонь попасть, так что будьте осторожны в выборе боевых позиций для ваших солдат и боевой техники :)
В целом, на наш неизбежно самовлюбленный и субъективный взгляд, игра получилась бомбической, каковой мы и пытаемся ее сделать, хотя конечно очень многое требует доработок и далеко не все еще воплощено в демо версии, а такая особенность как «своя игра» еще и не реализована пока. Тем не менее, наша задача поистине амбициозна, нова и масштабна. Мы рассчитываем задать новый тренд в жанре RTS, и присоединившись к нашей команде сейчас вы приобретаете шанс войти в историю игровой индустрии. Играйте, обсуждайте, предлагайте, высказывайтесь в комментариях, репостите, а лучше — вливайтесь в разработку! спасибо за внимание!

контакты:
macsimusfactorre@gmail.com
skype: strange_type_t800
группа вконтакте: