Для многих перевод и локализация игр —
один и тот же процесс, который схематично выглядит так:
Переводчикам передают xml, Excel, lua или CSV
файл. Ждут n-ное количество времени. Забирают файл обратно и вставляют в билд — локаль
готова Получается, что локализация — эдакий
чёрный ящик, в который попадают тексты игры, потом происходит магия и тексты
возвращаются с идеальным переводом.
На самом деле всё намного сложнее.
В чём разница между
переводом и локализацией игры? Давайте пересмотрим алгоритм подготовки
локали и повнимательнее разберём содержимое чёрного ящика. Сделаем это в
формате вопросов воображаемого разработчика к локализатору.
Википедия говорит, что локализация
включает «не только перевод с языка оригинала на иностранный язык, но и...
изменение отдельных фрагментов игры согласно культурным особенностям
определённого региона».
Действительно, чтобы подготовить
английскую локаль игры, например, про Камеди Клаб, недостаточно просто
перевести тексты на английский. Джоны и Сэмы из далёкого Колорадо не поймут
шутки про санкции и пенсионный возраст, и игра довольно быстро покинет их
смартфон. Чтобы дать игре шанс, нужно полностью заменить российские реалии на
американские: персонажи, города, житейские ситуации.
Таким образом, перевод — одна из
составляющих локализации, но никак не её синоним.
Из каких компонентов
состоит локализация? Для инди-проекта локализация обычно
включает перевод, редактуру, не-текстовую адаптацию и LQA — лингвистическое
тестирование.
Перевод делает специалист-переводчик, знакомый с контекстом
игры: он заранее поиграл в бета или хотя бы посмотрел видеоролики с геймплеем.
Принципиально важно, чтобы переводчик был носителем языка, на который
переводит. Желательно, чтобы у него уже был опыт успешных проектов. И совсем
круто, если эти проекты примерно совпадают с вашим по жанру, масштабу, духу.
Редактурой занимается лингвист-носитель языка. Он
проверяет стилистику, орфографию, пунктуацию и прочие вещи из арсенала
граммар-наци.
Не-текстовая адаптация — все арты, шрифты, текстуры с надписями,
войсоверы и липсинк.
LQA (лингвистическое тестирование) — тема нашей статьи. Идея проста: до
релиза игру вдумчиво проходят носители разных языков. Это, по сути, QA от мира
локализации. И часто это единственный способ отловить специфические (особенно
контекстные) баги в тексте. А уж отправить в релиз без LQA мультиязычный
story-driven проект объемом 50-100 тысяч слов — примерно такая же железная
вероятность фейла, как отправить проект в релиз без обычного функционального
QA.
Какие ошибки можно
поймать на LQA? Как правило, это ошибки, связанные с
имплементацией готового перевода:
текст не вмещается на плашки в интерфейсе куски кода в тексте хардкод: локализованные версии строк кода не
подтягиваются файла с текстами и отображаются на языке-исходнике контекстные лингвистические ошибки: не та
стилистика (например, в японском языке со стариками разговаривают непочтительно),
или эмоциональная окраска речи не соответствует ситуации. часть текста не отображается вообще или
отображается не та строка (подтягивается не тот айдишник) опечатки и пропущенные запятые, которые упустили
переводчик с редактором Какое участие в LQA
принимает студия? Помимо времени и денег, от студии
требуются два момента:
Подготовить специальные билды, которые
предназначены именно для LQA . Как правило, это обычные читованные билды.
Но поскольку цель LQA — отсмотреть максимум текстов, найти и исправить
баги за минимальный промежуток времени, то можно проявить творческий
подход: сделать apk, в котором будут показываться только тексты в
текстбоксах и катсцены. Если игра небольшая — заскринить её всю (и такое
бывало!). Или сделать видео — этот вариант не очень удобный для
локализатора.Исправить найденные баги .LQA исключает риски
лингвистических багов? Если вы зайдёте в Стим и поиграете в
свежие ААА игры, то скорее всего наткнётесь на лингвистические баги. Так что
100% гарантии нет. Но всё же LQA абсолютно точно снизит баги в локализации до
минимума. А если текста в игре немного — то скорее всего после LQA ошибок
вообще не останется.
Какова вероятность
проблем с локализацией без LQA? Безусловно, выше. Конечно, звёзды могут
сойтись в вашу пользу: тексты в игре будут интуитивно понятны, переводчик с
редактором качественно поработают, а игрокам будет лень писать негативные
комменты.
Но может оказаться так, что переводчик
возьмёт деньги и сделает гугл транслейт вместо перевода. Или перевод будет
нормальный, но шрифты встанут боком на 90 градусов (пример из тайского: ตัวอักษรไทยที่กำหนดเอง) — а вы узнаете об этом только в день
релиза.
Так что релиз локализованных версий без
LQA — это русская рулетка . Повезёт-не повезёт.
Как снизить риск ошибок
без LQA? Вычитывайте переведённые
тексты. Проверяйте отрывки из перевода в гугл транслейт: печально, если будет
полное совпадение. Проходите локализованную версию и проверяйте, нет ли текстов
на языке-исходнике, не вылезают ли строки. И, конечно, составляйте детальные
локкиты с описаниями, комментариями и скриншотами.