Главное Авторские колонки Вакансии Образование
440 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Мобильные приложения и основные факторы freemium-монетизации. Часть 1

В данной статье на примере популярных онлайн-игр мы расскажем, как работает freemium-монетизация, а также рассмотрим некоторые способы, позволяющие увеличить доход от такого способа монетизации.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Разработчики, частные лица и целые корпорации, создают тысячи приложений каждый день. Естественно, создатели программ что-то хотят получить за свою работу, а лучший способ заработать в этом случае — это монетизировать приложение. Сейчас активнее всего для монетизации используется freemium модель или реклама, а не продажа самого приложения.

Так, более 80% мобильных приложений, которые находятся в списке 1000 наиболее популярных программ, монетизируются по схеме freemium (больше об этом можно узнать здесь). При этом есть некоторые способы, позволяющие увеличить доход от такого способа монетизации. В продолжении мы предлагаем использовать некоторые такие способы, которые считаем наиболее удачными. В качестве примера мы — команда Appodeal, бесплатного оптимизатора доходов от рекламы в мобильных приложениях, подготовили подборку популярных игр, где используется freemium-схема.

Информационная поддержка пользователей для внутриигровых покупок

Конечно же, хорошая игра или приложение, которое нравится пользователю, может приносить неплохой доход за счет freemium. И многие пользователи готовы платить за внутриигровые (в качестве примера возьмем как раз игру) приложения. Но вот проблема — среди пользователей не так и много людей, которые способны сразу понять, что и как нужно покупать. Причем способ приобретения товара может быть очень простым, но пользователь по какой-то причине не будет обращать внимания на возможность покупки чего-либо.

Для того, чтобы улучшить монетизацию приложения, стоит рассказывать пользователю, как можно купить что-то внутри игры, а также — зачем делать такую покупку. Лучше всего сделать что-то вроде тренировочного уровня/уровней, где будет демонстрироваться, что, как и где нужно покупать.

242e6fdef5cabe8c4809c3b7b5328705.jpg

Оказывается, что приложения, в которых есть подобные туториалы (обучение), приносят примерно в два раза больше денег, чем аналогичные по популярности приложения без обучающих материалов для пользователей. Кроме того, приложения с обучалкой по покупке товара демонстрируют и высокий процент пользователей, которые покупают что-то снова и снова.

Предлагаем варианты

Это довольно распространенный способ предложить пользователю что-то купить, причем у пользователя есть свобода выбора. При этом не стоит предлагать слишком много вариантов выбора — ведь пользователю хочется играть, а не заниматься выбором товара, как на рынке. Наиболее эффективным является вариант с 2-5 предложениями.

dad118fad72cbb32f2fcf46c45722cc3.jpg

Ясность во всем

Чтобы пользователи охотно повторяли покупки, стоит подробно показывать, что конкретно принесет приобретение именно этого товара, и сколько это стоит. Если начать темнить, то покупок будет меньше, если они вообще будут. Почему пользователю выгоднее приобрести товара на $5, а не на 5 центов? Это должно быть ясно для пользователя/игрока, как день. В том же Subway Serfers все покупки выставлены в весьма понятном виде. Причем это касается как покупок за реальные деньги, так и приобретения товаров за внутриигровую валюту.

bca511598d60ac5eac5b9797d21c9f26.jpg

Здесь идет покупка за реальные деньги

000fe1836d4df2734a7a0eda8158d8f6.png

А здесь используется внутриигровая валюта

Естественно, игрок всегда хочет сэкономить, и выбрать то, что подешевле. Именно поэтому нужно показывать, что может получить пользователь за свои деньги.

И уже здесь можно использовать систему скидок, которая тоже должна быть явной. Если пользователь будет покупать много товаров/игровой валюты, он должен видеть, что и скидка будет большой.

f353844ab07f4ebf20f93765662f38db.png

Легко выйти, легко вернуться

Аналитика по многим играм показывает, что большинство повторных внутриигровых покупок совершаются в течение часа после совершения первой покупки. А поскольку игровая сессия редко длится более 8-10 минут, понятно, что покупки совершаются уже в новых сессиях/уровнях.

Поэтому критически важно обеспечить легкое возвращение игрока в приложение, например, после завершения уровня или самого игрового процесса (к примеру, пользователь умер несколько раз, и игру нужно начинать сначала).

Идеальным примером такого легкого возвращения является Flappy Birds. Игрок начинает новую игру, потерпев неудачу, сразу же после нажатия на кнопку продолжения игры.

58bfb0f81078379baa9d1aca801ef4f2.png

В принципе, есть и другие факторы, но выше указаны основные, наиболее важные. Через некоторое время мы собираемся опубликовать и вторую часть статьи, а пока хотелось бы услышать от коллег, кто и как монетизирует свои мобильные приложения, и какие факторы, по вашему мнению, являются наиболее важными в этом плане.

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Комментарии
Выбрать файл
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать

Spark использует cookie-файлы. С их помощью мы улучшаем работу нашего сайта и ваше взаимодействие с ним.