Как мы запустили раздел с потенциальной аудиторией в 20000 в сутки
2012, когда мы запускали общеигровой сайт, мы с товарищами оценили рынок игровых сайтов и задумали, как нам быстрее всего увеличить аудторию нашего сайта. Мы нашли множество различных решений, которые позволяли быстро развивать сайт и увеличивать его аудиторию.
В начале 2016, когда мы начали расширять Bethplanet, я решил обратиться к этим моментам вновь. И решил понемногу запускать новые разделы на сайте. Первым разделом было принято запускать раздел с трейнерами.
Трейнер, тренер (от англ. trainer) — программа, которая изменяет внутриигровые характеристики (например многие трейнеры делают игрока бессмертным или дают ему бесконечное количество патронов). Для изменения данных из игры, эти программы вторгаются в оперативную память компьютера (именно поэтому многие антивирусы жалуются на них). Трейнеры обычно выступают в роли отдельных программ и включаются перед запуском самой игры.
При запуске раздела мы решили предоставить самый удобный способ представления трейнеров для нашей аудитории. При этом добавление материалов должно быть удобным, быстрым и качественным.
Пользователям должно быть удобно и понятно, а поисковые системы должны быстро находить новые трейнеры у нас на сайте. А если пользователь решит поделиться материалом с друзьями (или сохранить к себе на стену во ВКонтакте, чтобы потом быстро найти), то его внешний вид должен быть сочным и привлекательным. При этом с учётом высокой конкуренции, мы должны быть лучше всех. Собственно это то, к чему мы стремимся.
Перед тем, как начать, напомню — мы создаём сайт на конструкторе сайтов uCoz и у нас нет доступа к базе данных (только через uAPI посредством PHP, который я, к слову, не знаю). Также в системе есть ограничения на количество полей, на типы полей (три варианта: input[type=text] (строка текста не длиннее 255 символов), textarea (1-2 поле для самого материала) и input[type=file] (для загрузки файлов и изображений)), на количество символов в полях и вообще много других ограничений, которые нам нужно обходить.
Быстрое добавление
Учитывая количество ежедневно появляющихся трейнеров, нужно было максимально возможно оптимизировать этот процесс. Соответственно было принято решение сделать простое и удобное добавление. Эта глава может показаться скучной, поскольку здесь раскрываются тонкости внутренней работы и показано, как были улучшены процессы.
Как проходит этот процесс у нас
- Выбираем игру, для которой был выпущен трейнер. Там есть большой список, можно добавить новую игру через панель управления.
- Указываем автора и ссылку на страницу автора. Мы ценим авторов, создающих оригинальный контент, и всегда размещаем обратную ссылку на страницу автора.
- Версия игры и количество функций. Трейнеры обычно подходят под определённые версии и игрокам обычно важно, чтобы было побольше функций, именно поэтому мы их и указываем.
- Добавляем немного магии. Пока мы заполняли эти пункты у нас автоматически сформировалось название материала, ссылка на материал, ключевые слова для поисковых систем и теги для сайта. Все это генерируется на фронтенде, сам конструктор такой прелести не позволяет.Вроде бы мелочь, но время экономит прилично. Да и сразу оптимизировано под поисковые запросы.
- Дальше вводится дополнительная информация. В трейнерах сейчас принято автоматом запускать музыку и пользователям приятно знать, как её отключить. Также иногда для некоторых трейнеров нужны дополнительные программы, например CheatEngine. Также указываем ссылку на видео (если оно есть), чтобы наши посетители могли ознакомиться с работой трейнера и увеличить для статистики время пребывания на сайте :)Есть возможность списка из различных программ и автоматическая проверка того, что ссылка на видео корректная.
- После нам нужно описать основные возможности трейнера. И тут происходит небольшая магия. Ключевые слова автоматически подставляются из описания.
- Магическая клавиатура. Я называю её магической, потому что это одно из тех интересных решений, что мне пришлось сотворить в системе. Клавиатура показывает, какие кнопки нужно жать, чтобы функции работали. Она была сделана как дополнительная фича + многие пользователи почему-то не знают где клавиши Numpad расположены (по опыту игрового сайта из 2012). Таким образом мы сделали клавиатуру. Чтобы вам было проще понять, что же это такое, продемонстрирую видео его работы (вместе с полем, которое при добавлении не видно). С точки зрения кода мы просто заносим в поле определённый символ. Для каждой кнопки есть свой символ. Код для вывода информации непосредственно на странице проверяет наличие нужного символа в этом поле.
- Дальше собственно идут краткое описание, список версий, функции трейнера, загрузка самого трейнера и скриншот трейнера. Тут я думаю ничего интересного и важного.
Собственно это всё. Раньше вся эта информация размещалась в нескольких полях:
- Название
- Краткое описание
- Полное описание
- Файл
- Скриншот
В данном варианте возникало несколько проблем:
- нет возможности проводить различные SEO-эксперименты
- если хотели изменить что-то в общей структуре трейнеров, приходилось переделывать сотни материалов, либо забивать на страрые материалы
- в случае обновления дизайна часть контента могла отображаться некорректно, потому что размеры были заданы при добавлении/редактировании материала.
Но мы переделали эту систему, чтобы можно было гибко управлять контентом на странице, менять структуру и адаптировать под дальнейшее изменение дизайна. Например, сейчас я могу установить любой желаемый заголовок страницы, управлять и другими моментами для SEO-оптимизации.
Таким образом хочу отметить, что нужно всегда добиваться того, чтобы вы всегда смотрели в будущее и предполагали возможные улучшения и изменения, чтобы пользователям стало лучше и при этом не пришлось переделывать весь контент на сайте. А пользователь получал всегда качественно оформленные материалы.
Качественное отличие
Трейнеры выкладывают одни и те же лица, одни и те же сайты — тут конкурентным может стать появление трейнера раньше, чем у других, либо наличие тех трейнеров, которых ни у кого нет. Уникальные материалы можно предлагать только в том случае, если мы бы сами занимались созданием трейнеров — других вариантов просто нет.
И тут было принято решение сделать лучше чем у других. Попытаться изучить аудиторию, понять чего им нужно и какими они хотят видеть материалы на сайте. И первое что мы начали — изучать конкурентов. И с нашей точки зрения — там всё очень плохо.
Основные проблемы
- Общий список трейнеров выглядит ужасно. У кого-то непонятно что за игра с первого взгляда. Никто не рассказывает (вот правда никто) какие возможности даёт трейнер. И не везде можно отследить хронологический порядок добавления.
- На страницах трейнеров царит хаос и оформление в стиле нулевых. Стандартные списки, ужасные таблицы или ещё не бог весь что. Никакой стандартизации (в некоторых местах публикуются трейнеры волонтёрами) и о пользователях нет никакой заботы (о чём позже).
Мы решили побороть эти проблемы и предоставить пользователям удобный, приятный и качественный контент. Не скажу что получилось идеально (я не дизайнер и дизайнеров у нас нет), но по качеству восприятия контента, как мне кажется, у нас всё гораздо удобнее.
Первое что мы сделали — в общем списке трейнеров вывесили описание. Так пользователи смогут понять, что именно им ожидать от возможностей трейнера и может стоит выбрать другого автора под эту версию. Эти +20 (обозначение количества функций) не всегда дадут понять, что именно предлагает трейнер. А так мы предлагаем ознакомиться со всеми возможностями программы.
Кроме того с общей страницы со списком трейнеров можно попасть в раздел с трейнерами конкретной игры.
Страница трейнера
Тут мы решили использовать технологии HTML5, магическую клавиатуру и подробный разбор трейнера и его установки. Чем мы отличаемся от других:
- У нас указывается список всех версий игры, для которых подходит трейнер. То есть если трейнер с 1.0 до 1.4, то мы указываем все промежуточные версии. Так посетитель может прийти из поиска по конкретной своей версии игры + он сразу видит что и после обновления игры этот трейнер будет работать.
- Мы пишем, как отключить музыку в трейнере. Мелочь, но зато сразу понятно куда тыкать, чтобы отключить раздражающую мелодию.
- Магическая клавиатура. Мы сразу визуально предлагаем ознакомиться с клавишами, которые нужно будет использовать с трейнером. У людей возникали вопросы по поводу Numpad клавиш, этой клавиатурой мы вопросы отбили.
- Примечания к трейнеру. Мы переводим все примечания автора к трейнеру, чтобы всем пользователям было понятно, что, как и за чем использовать.
- Ставим обратную ссылку на автора. Не знаю почему так сложилось, но у нас не принято ссылаться на авторов работ. Мы против такого и всегда ссылаемся на автора, чтобы показать что мы ценим их работу.
- Используем тег для обозначения кнопок. Мелочь, но поисковикам понятнее, что за контент перед ними.
В остальном мы повторяемся — видео (если есть), инструкция по установке и список функций.
Другие интересные различия
- В отличие от многих ссылки на наши трейнеры отлично отображаются в случае если ими поделились в социальных сетях. Конечно, обычно такими ссылками не делятся, но есть люди, которые «сохраняют к себе на стенку, чтобы не потерять». Именно для них мы и старались у нас отлично отображаются трейнеры во ВКонтакте, Facebook, Twitter и даже Google Plus. Из наиболее успешных конкурентов — только у PlayGround трейнеры отображаются корректно в VK и Facebook. В Twitter у них ничего не отображается, а в Google Plus мы видим вообще описание, взятое со страницы игры.
- Описание категории. Мы автоматически генерируем описание категории для поисковых систем. В ней указывается суммарное количество трейнеров для игры — что тоже даёт информацию пользователям о том, что им стоит ожидать на нашем сайте:
- Да, кстати, на скриншоте видно, что мы единственные, кто использует как-то микроразметку нормально и с умом. С представлением в выдаче Google у нас тоже всё в порядке:
Что у нас вышло за первые три месяца после запуска
Ну а теперь немного цифр, чтобы было понятно, как наши действия изменили мир. Не в глобальном, а в местечковом смысле. Стоит отметить, что мы публиковали только новые трейнеры, мы не брали в расчёт трейнеры, которые могут дать прирост, но вышли давно (например, трейнеры для GTA V очень популярны). А летом ничего толкового и не выходит, в целом. У нас основные надежды на осенний период, когда появятся все новые хиты.
Посетители
За первый месяц этот раздел посетило 423 человека из всей аудитории сайта. За август цифра уже дошла до 7315. И это летний сезон, когда роста особо нет. Считаю этот результат более чем положительным.
Источники
Пускай это и было очевидно, но основные источники посетителей у нас с поиска. Но есть и прямые заходы — это означает, что у нас уже есть постоянная аудитория, которых мы к себе захватили. Причём если изначально прямых заходов было 56 за месяц, сейчас их уже 521.
Поисковые системы
У меня всегда получалось лучше оптимизировать под Яндекс (ну вот такой вот я) и соответственно с Яндекса у нас больше народу идёт.
Доход
Цифры не ахти какие, но какие есть. Радует, что CTR на этих страницах значительно выше, чем на основном сайте (да, я не мастер размещения рекламных блоков). В любом случае цифры растут, пускай может и не так быстро как хотелось бы.
Вместо итогов
Ну и собственно к последнему — что я этим постом хотел сказать:
- Делайте сайты и проекты для людей. Им должно быть удобно всё, ясно и понятно. Не должно возникать никаких дополнительных вопросов. То есть они пришли, получили качественный контент. Несколько раз придут — в итоге останутся. А это плюс и вам и им.
- Предусмотрите дальнейшие изменения и обновления вашего сайта. Создавая новый раздел не стоит слишком сильно спешить — нужно делать максимально расширяемый функционал, чтобы потом не пришлось сидеть и переделывать десятки/сотни/тысячи материалов.
- Узнайте, что именно интересует вашу аудиторию и какая информация была бы им полезна. Возможно не все моменты важны, но каждая мелочь даёт небольшой плюсик вашему проекту. Возможно от вашей аудитории вы узнаете что-то, что раньше не замечали.
- Если вы на сайте размещаете контент, то один раз сделайте удобно для себя. Построите вы внутренние интерфейсы единожды (в дальнейшем только будете улучшать), но в дальнейшем сэкономите кучу времени. В uCoz есть только три типа стандартных полей (поле, визуальный редактор и загрузка файлов), я же в своём случае сделал так, чтобы добавление работало на меня, а не мне приходилось испытывать дискомфорт при работе над материалами. Визуальная клавиатура — вполне себе удобное решение при добавлении материалов: пару кликов и всё что нужно добавилось.
А с примером трейнера, опубликованного на моём сайте, вы можете ознакомиться здесь: http://bethplanet.ru/deus-ex-mankind-divided/train...