Лучшие статьи и кейсы стартапов
Включить уведомления
Дадим сигнал, когда появится
что-то суперстоящее.
Спасибо, не надо
Вопросы Проекты Вакансии
контроллер для очков виртуальной реальности
Рекомендуем
Продвинуть свой проект
Лучшие проекты за неделю
31
Битрикс24

Битрикс24

www.bitrix24.ru

16
Tados

Tados

tados.ru

15
YAGLA

YAGLA

yagla.ru

13
myPreza

myPreza

mypreza.ru

12
Devicerra

Devicerra

devicerra.com

12
Perezvoni.com

Perezvoni.com

perezvoni.com

11
Expresso

Expresso

www.expresso.today

9
Reader

Reader

Интернет-журнал о современных технологиях.

9
THE NN

THE NN

thenn.ru

Показать следующие
Рейтинг проектов
Подписывайтесь на Спарк во ВКонтакте

К 2020 году устройствами VR будут пользоваться 38,9 млн. людей

732 4 В избранное Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Исследования рынка виртуальной реальности на сегодняшний день содержат разнообразную, но неполную информацию. Команда Finch VR объединила все обзоры различных агентств в одной статье.

Множество аналитических агентств представляет свое видение рынка виртуальных технологий. Кто-то рассматривает виртуальную реальность и дополненную как одно целое, кто-то больше делает акцент на разделении рынка виртуальной реальности на категории hard и soft… Сколько обзоров, столько и мнений. Мы попытались собрать в статье выдержки из самых популярных аналитических отчетов и сложить все мнения в единую копилку. Вот что у нас получилось.

Общие данные

Общий объем рынка виртуальной реальности в среднем составляет на сегодняшний день 2,5 млрд. долларов. Все аналитики сходятся во мнении, что рынок виртуальной реальности будет стремительно развиваться вплоть до 2020 года. Другой вопрос, какими темпами. На этот вопрос попытались ответить аналитики SuperData и Tractica, а мы попытались вывести средний объем рынка VR для каждого года. Результаты можно увидеть в таблице 1.

Таблица 1 Общий объем рынка виртуальной реальности

b_5704fa43eb440.jpg

Как видно из представленной таблицы, к 2020 г. нам следует ожидать от виртуальной реальности прибыли в размере 31,3 млрд. $.

Доходы от продаж hard- и software

С глобальными цифрами все более-менее понятно. Теперь разберемся, какой доход следует ожидать от продаж устройств и аксессуаров, а какой – от контента, созданного специально для виртуальной реальности. Такими данными с нами решила поделиться компания Tractica.

Таблица 2 Классификация объемов продаж по категориям HMD/Accessories/VR Content, млрд. $

b_5704fab3dfa0d.jpg

В начале зарождения рынка главной составляющей виртуальной реальности являлась индустрия по производству устройств, обеспечивающих доступ пользователя к новому виду развлечений (шлемы и очки виртуальной реальности). В 2016 году их доход будет составлять 57% от общего объема рынка. Однако, по прогнозам аналитиков, к 2019г. ситуация должна измениться – ведущую роль будет играть VR-контент, разнообразие которого необходимо конечному потребителю.

Таким образом, можно предположить, что больше половины (59,7%) от общего дохода в сфере виртуальной реальности к 2020 году будут получать компании-разработчики контента (приложений, игр, программного обеспечения).

Прогнозы объемов продаж шлемов и очков виртуальной реальности

Такие прогнозы предоставили аналитики из Strategy Analytics, а также специалисты из KZero. Если источник Strategy Analytics сравнивает темпы роста продаж устройств виртуальной реальности в 2016-2020 гг. с темпами роста продаж смартфонов в 2011-2015гг., то KZero опирались на опрос основных игроков данной области (Oculus, Cardboard, Sony). В среднем в 2020 году можно ожидать, что поставщики HMD смогут продать 53,3 млн. устройств.

Таблица 3 Объем продаж шлемов и очков виртуальной реальности, млн. шт.

b_5704fb031640f.jpg

Количество пользователей на рынке устройств виртуальной реальности в 2016 году

Сколько активных пользователей стоит ожидать в 2016 году? На этот вопрос попытались ответить сразу два исследовательских центра. Один из них красочно оформил свои результаты (SuperData), второй же спрогнозировал примерный расклад пользователей аж до 2020 года (Strategy Analytics).

Оба исследования предлагают следующую классификацию HMD-устройств:

  • Light Mobile VR - такие, как Google Cardboard, Zeiss One (менее 50$);
  • Premium mobile VR – Gear VR, Impression Pi, Durovis (100-150$) и т. д;
  • PC VR – Oculus Rift, FOVE, HTC Vive
  • Console VR – PlayStationVR

b_5704fbd9407c3.jpg

Рисунок 1 Прогноз пользователей VR устройств по типам от SuperData на 2016 год, в млн. шт

Таблица 4 Объем продаж устройств VR по категориям в млн. шт., Strategy Analytics

b_5704fc0e277a7.jpg

В среднем в 2016 году устройствами виртуальной реальности будут пользоваться 38,9 млн. пользователей. Из них подавляющее большинство начнет знакомство с устройств бюджетной ценовой категории.

В целом можно сказать, что мобильный VR настроен стать самым большим сегментом потребительского рынка HMD. Сказывается доступность и мобильность устройств, предлагаемых сегодня в данном сегменте.

Краткие выводы

  • Общий рынок виртуальной реальности, включая все сегменты, к 2020 году составит 31,3 млрд $
  • Больше половины (59,7%) от общего дохода в сфере виртуальной реальности к 2020 году будут получать компании-разработчики контента (приложений, игр, программного обеспечения)
  • В среднем в 2020 году можно ожидать, что поставщики HMD смогут продать 53,3 млн. устройств
  • В среднем в 2016 году устройствами виртуальной реальности будут пользоваться 38,9 млн. пользователей
0
Первые Новые Популярные
GreenRed brand studio
разработка логотипа за 99$
Панченко Андрей
Рынок огромный, но он пока на западе... Вывод: вкладывать огромные деньги на столь длинный срок, мало кто готов... "Ангелы" точно молчат ...
Ответить
Finch VR
контроллер для очков виртуальной реальности
finchvr.info
Согласимся с Вами. В России интерес к данному рынку не столь обширный, как за рубежом. Однако и в нашей стране есть инвесторы, которым небезразлична судьба российской VR-индустрии. Надеемся, что такие бизнес-ангелы смогут поддержать перспективные разработки. Ведь главное в венчурном бизнесе - умение правильно сделать ставки на те проекты, которые принесут значительный доход в будущем.
Ответить
Симулятор бизнес-процессов
Сервис имитационного моделирования и оптимизации бизнес-процессов
Prolis Labkk
"Если источник Strategy Analytics сравнивает темпы роста продаж устройств виртуальной реальности в 2016-2020 гг. с темпами роста продаж смартфонов в 2011-2015гг., то KZero опирались на опрос основных игроков данной области (Oculus, Cardboard, Sony). "
- обе компании в анализе опирались не на фактические показатели продаж и их экстраполяцию, а на данные другой товарной группы или субъективные прогнозы производителей. Так что можно смело их среднюю цифру уменьшить на порядок и получим продажи в 2020 году всего 5,3 млн. устройств.
Ответить
Finch VR
контроллер для очков виртуальной реальности
finchvr.info
Спасибо за Ваш интерес к статье! Прогноз - вещь сложная. Однако насчет 5,3 млн. устройств можно поспорить. Уже в январе 2016 года было продано только одних очков Cardboard свыше 5 млн. штук (https://googleblog.blogspot.ru/2016/01/unfolding-virt..). Так что цифра в 38,9 млн. пользователей не кажется такой уж заоблачной.
В каждом аналитическом исследовании присутствует некая доля субъективизма - не скроем, мы тоже не избежали данной участи. Например, мы не стали приводить результаты аналитиков ABI Research, предполагающие рост пользователей до 50 млн. к 2020 году, так как эта цифра нам показалась действительно сомнительной. Тем не менее, мы держим руку на пульсе и стараемся оперативно корректировать прогнозные данные. Надеемся, что следующие темы наших статей Вам также будут интересны.
Ответить
Выбрать файл
Читайте далее
Загружаем…
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать