К 2020 году устройствами VR будут пользоваться 38,9 млн. людей
Множество аналитических агентств представляет свое видение рынка виртуальных технологий. Кто-то рассматривает виртуальную реальность и дополненную как одно целое, кто-то больше делает акцент на разделении рынка виртуальной реальности на категории hard и soft… Сколько обзоров, столько и мнений. Мы попытались собрать в статье выдержки из самых популярных аналитических отчетов и сложить все мнения в единую копилку. Вот что у нас получилось.
Общие данные
Общий объем рынка виртуальной реальности в среднем составляет на сегодняшний день 2,5 млрд. долларов. Все аналитики сходятся во мнении, что рынок виртуальной реальности будет стремительно развиваться вплоть до 2020 года. Другой вопрос, какими темпами. На этот вопрос попытались ответить аналитики SuperData и Tractica, а мы попытались вывести средний объем рынка VR для каждого года. Результаты можно увидеть в таблице 1.
Таблица 1 Общий объем рынка виртуальной реальности
Как видно из представленной таблицы, к 2020 г. нам следует ожидать от виртуальной реальности прибыли в размере 31,3 млрд. $.
Доходы от продаж hard- и software
С глобальными цифрами все более-менее понятно. Теперь разберемся, какой доход следует ожидать от продаж устройств и аксессуаров, а какой – от контента, созданного специально для виртуальной реальности. Такими данными с нами решила поделиться компания Tractica.
Таблица 2 Классификация объемов продаж по категориям HMD/Accessories/VR Content, млрд. $
В начале зарождения рынка главной составляющей виртуальной реальности являлась индустрия по производству устройств, обеспечивающих доступ пользователя к новому виду развлечений (шлемы и очки виртуальной реальности). В 2016 году их доход будет составлять 57% от общего объема рынка. Однако, по прогнозам аналитиков, к 2019г. ситуация должна измениться – ведущую роль будет играть VR-контент, разнообразие которого необходимо конечному потребителю.
Таким образом, можно предположить, что больше половины (59,7%) от общего дохода в сфере виртуальной реальности к 2020 году будут получать компании-разработчики контента (приложений, игр, программного обеспечения).
Прогнозы объемов продаж шлемов и очков виртуальной реальности
Такие прогнозы предоставили аналитики из Strategy Analytics, а также специалисты из KZero. Если источник Strategy Analytics сравнивает темпы роста продаж устройств виртуальной реальности в 2016-2020 гг. с темпами роста продаж смартфонов в 2011-2015гг., то KZero опирались на опрос основных игроков данной области (Oculus, Cardboard, Sony). В среднем в 2020 году можно ожидать, что поставщики HMD смогут продать 53,3 млн. устройств.
Таблица 3 Объем продаж шлемов и очков виртуальной реальности, млн. шт.
Количество пользователей на рынке устройств виртуальной реальности в 2016 году
Сколько активных пользователей стоит ожидать в 2016 году? На этот вопрос попытались ответить сразу два исследовательских центра. Один из них красочно оформил свои результаты (SuperData), второй же спрогнозировал примерный расклад пользователей аж до 2020 года (Strategy Analytics).
Оба исследования предлагают следующую классификацию HMD-устройств:
- Light Mobile VR - такие, как Google Cardboard, Zeiss One (менее 50$);
- Premium mobile VR – Gear VR, Impression Pi, Durovis (100-150$) и т. д;
- PC VR – Oculus Rift, FOVE, HTC Vive
- Console VR – PlayStationVR
Рисунок 1 Прогноз пользователей VR устройств по типам от SuperData на 2016 год, в млн. шт
Таблица 4 Объем продаж устройств VR по категориям в млн. шт., Strategy Analytics
В среднем в 2016 году устройствами виртуальной реальности будут пользоваться 38,9 млн. пользователей. Из них подавляющее большинство начнет знакомство с устройств бюджетной ценовой категории.
В целом можно сказать, что мобильный VR настроен стать самым большим сегментом потребительского рынка HMD. Сказывается доступность и мобильность устройств, предлагаемых сегодня в данном сегменте.
Краткие выводы
- Общий рынок виртуальной реальности, включая все сегменты, к 2020 году составит 31,3 млрд $
- Больше половины (59,7%) от общего дохода в сфере виртуальной реальности к 2020 году будут получать компании-разработчики контента (приложений, игр, программного обеспечения)
- В среднем в 2020 году можно ожидать, что поставщики HMD смогут продать 53,3 млн. устройств
- В среднем в 2016 году устройствами виртуальной реальности будут пользоваться 38,9 млн. пользователей