Лучшие статьи и кейсы стартапов
Включить уведомления
Дадим сигнал, когда появится
что-то суперстоящее.
Спасибо, не надо
Вопросы Проекты Вакансии
контроллер для очков виртуальной реальности
Рекомендуем
Продвинуть свой проект
Лучшие проекты за неделю
45
Битрикс24

Битрикс24

www.bitrix24.ru

15
GIFTD

GIFTD

giftd.tech

13
Aword

Aword

Приложение для изучения английских слов

12
Логомашина

Логомашина

logomachine.ru

12
Convead

Convead

convead.ru

11
Devicerra

Devicerra

devicerra.com

11
Eczo.bike

Eczo.bike

www.eczo.bike

11
Flowlu

Flowlu

flowlu.ru

10
Отследить-посылку

Отследить-посылку

отследить-посылку.рф

10
KEPLER LEADS

KEPLER LEADS

keplerleads.com

Показать следующие
Рейтинг проектов
Подписывайтесь на Спарк в Facebook

Анализ начального опроса "Виртуальная реальность в вашей жизни"

178 0 В избранное Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Для лучшего понимания целевой аудитории мы запустили соответствующий опрос. Он состоял из 2 отдельных частей (на русском и английском языках). Всего в опросе участвовало ~ 1400 человек.

Для распространения среди русскоязычного сегмента мы обратились к редакторам нескольких крупных игровых VK сообществ.

Масштабы зарубежного опроса оказались немного меньше. Его мы разместили в Facebook, Twitter и соответствующих разделах Reddit. Больше всего ответов мы получили именно с Facebook. Помимо этого, на нашу страницу подписались несколько десятков новых пользователей. Мелочь, а приятно.

Опрос оставался открытым почти месяц (с июня по август 2016 года). Обе его версии одинаковы.

b_57bc1a1816975.jpg

Здесь все просто. Большая часть геймерского сообщества - мужчины. Особенно заметно это проявляется в России и странах СНГ.

b_57bc1aa5044f5.jpg

Результаты нас не удивили. Почти вся наша русскоговорящая ЦА вписывается в возрастные рамки 10-35 лет. Увы и ах, но компьютерные игры, и виртуальная реальность в частности, в умах жителей СНГ остается развлечением для молодого поколения.

За границей отношение к виртуальной реальности меняется. Появляется уверенная возрастная категория 35-50 лет. Состоявшиеся в жизни люди начинают постепенно интересоваться высокими технологиями.

b_57bc1d160db29.jpg

Этот вопрос помог нам определить перспективные способы применения контроллера. Судя по полученным данным, предпочтения зарубежных пользователей мало отличаются от вкусов наших соотечественников. Игры, серфинг в сети, социальные сети и самообразование - вот, что интересно публике.

b_57bc1d4dae97c.jpg

Название вопроса говорит само за себя. Зарубежные пользователи готовы платить больше. Под комплектом подразумевался набор (мобильные очки виртуальной реальности + контроллер).

Играете ли вы в игры?

Забавный вопрос. Однако, он сразу определяет количество опрошенных участников, которые так или иначе заинтересованы в игровом применении нашего устройства. Таких людей большинство - 97% (зарубежные и русскоязычные опрошенные).

b_57bc1d7edad25.jpg

Анкетируемые выбирали 2 варианта ответа. С помощью этого вопроса мы определили важные для нас платформы. Лидирует PC-гейминг. Это характерно для всех регионов. На втором месте - мобильные платформы (iOS, Android). Этому способствует снижение средней цены и повышение производительности смартфонов. Консоли мы решили временно оставить в стороне - слишком сложно оценить реальные возможности рынка.

b_57bc1da8d6684.jpg

Для обоих рынков ситуация одинакова. Однако, заядлых игроков (6+ часов в неделю) в зарубежных странах немного больше. Играют все, и играют много.

b_57bc1dc8c402c.jpg

И опять, статистика говорит сама за себя. Даже самые простейшие очки виртуальной реальности (Google Cardboard) есть только у каждого десятого жителя СНГ.

b_57bc1dff01bd2.jpg

Под комплектом подразумевался набор (мобильные очки виртуальной реальности + контроллер). Общие результаты показали, что большинство анкетируемых приравнивают цену игрового VR комплекта к стоимости периферийных устройств (клавиатура, мышь) или стационарной техники (ТВ, консоль).

Summary

Популяризация технологий виртуальной реальности в СНГ явно отстает. Это может происходить из-за множества факторов (банально не хватает денег или времени). Низкий уровень вовлечения населения не может организовать широкого распространения VR.

Зарубежный сегмент потребителей, напротив, полностью готов встречать рассвет технологий. 2016 можно назвать годом consumer VR (выход Vive, Oculus, PSVR). Да, IT гиганты относятся к виртуальной реальности крайне осторожно. Да, сейчас большинство VR приложений - простейшие игры. Но и они способны удивить.

Просто дайте сфере немного времени на развитие.

Спасибо

0
Комментариев еще не оставлено
Выбрать файл
Читайте далее
Загружаем…
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать