Главное Свежее Вакансии Образование
😼
Выбор
редакции
299 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Нарек Сираканян, президент Freedom Group, о киберспорте и инвестициях в индустрию

Нарек Сираканян, президент Freedom Group, рассказал в интервью о киберспорте и инвестициях в индустрию.

На фото: Нарек Сираканян

Источник Glove

— Как вы отнесетесь к тому, что ваш ребенок выберет киберспортивную дисциплину, поддержите ли вы его в этом?

— Мой сын любит Fortnite. Там есть режим, в котором нужно убить как можно больше других игроков — он предпочитает именно этот вариант игры и всегда старается улучшить свой предыдущий результат. То есть он хочет играть не ради самой игры, а чтобы побить свой прошлый рекорд, стать лучше. Это как в гольфе — ты играешь против себя и всегда пытаешься повысить свои достижения. Для детей такой подход тоже не редкость — они часто соревнуются с собой. И киберспорт развивает этот навык, стимулирует постоянно добиваться более высоких результатов, идти к новым достижениям.

— Эти навыки могут помочь в бизнесе, в менеджменте, в жизни?

— Они однозначно должны влиять на все эти сферы. Просто потому, что в жизни, каким бы проектом ты ни занимался, нельзя останавливаться на достигнутом, нужно пытаться выводить его на новый уровень, улучшать его по всем направлениям, стремиться к новым вершинам.

— Есть ли потенциал у внедрения киберспортивных дисциплин в образовательные учреждения? Если бы подобная программа внедрялась 10 лет назад, был бы сейчас технологический бум в РФ и СНГ?

— Если я не ошибаюсь, 10 лет назад об этом тоже говорили, но не внедрили. Я согласен с коллегами, что киберспорт стоит вводить как дополнительные занятия, что нельзя заставлять детей играть в эти игры. Они сами сделают выбор, и, если им понравится, захотят постоянно улучшать свои результаты. А их родители увидят развитие навыков моторики и лидерства, оценят, что дети благодаря киберспорту растут как личности, что хотят становиться лучше. Тогда и в школах можно будет внедрять киберспортивные дисциплины как основные. Но на данном этапе, если говорить о внедрении киберспорта в старших классах, в колледжах, в университетах, он должен стать частью уже существующих дисциплин — например, менеджмента или маркетинга. А в этом вопросе чувствуется серьезная нехватка знаний у сегодняшних специалистов.

Также должен быть курс психологии для киберспортсменов, ведь многие психологи не видят разницы между спортом и киберспортом, а она есть. Некоторые считают, что спортивной базы достаточно для всех дисциплин, но это не так. И в итоге многие из этих специалистов, не играя в компьютерные игры, дают рекомендации киберспортсменам.

— Какой потенциал у внедрения киберспорта? Произойдет ли тот самый бум, пусть даже через 5 лет? Начнут ли вузы и частные образовательные учреждения внедрять у себя такие курсы?

— Киберспорт развивается фантастическими темпами: только в России он вырос на 30-40%, по миру он растет по 20% в год. То есть каждые 4-5 лет этот бизнес будет удваиваться. Темпы роста хорошие, они мотивируют, они привлекают больше людей. И еще год-два в том же духе — со все возрастающим количеством киберспортивных конференций — и «бум» произойдет сам собой. Но, думаю, это тема следующего десятилетия.

— Киберспорт как индустрия — выгодна ли она? Выгодно ли в нее инвестировать?

— Когда индустрия растет такими сумасшедшими темпами, она привлекает внимание. И при таких цифрах роста — даже если ты делаешь определенные ошибки — сама индустрия тянет тебя вверх. А если ты при этом многое делаешь правильно — в рамках своего проекта или бизнеса — ты можешь обогнать ее, то есть расти на 40% при росте всей отрасли в 20%.

Сегодня рынок более дружелюбен. Если раньше было 3-4 пакетных предложения для инвесторов, то сегодня их намного больше: есть спонсорство, есть рекламные возможности от самих разработчиков игр, есть права на медиа вещание, есть продажи всевозможных билетов на офлайн мероприятия, есть мерч и многое другое. Этих направлений становиться больше с каждый годом.

Приведу пример — Cyber Legacy. Общение со спонсорами должно обучать их. Нужно предлагать им такие интеграции, чтобы они понимали, как конвертировать в клиентов своих зрителей и фанатов. Далеко не все индустрии понимают, как работать с этой аудиторией, чем заинтересовать ее.

Допустим у вас в спонсорах появился крупный банк — что он может предложить зрителям и фанатам команды? Выпустить карты, открыть счета? Но ведь основная целевая аудитория киберспорта — это подростки, 14-15 лет, а, по закону РФ, нельзя открыть кредитную карту гражданину до 18 лет. И таких нюансов очень много. Киберспортивные команды развиваются в работе с инвесторами: придумывают всё новые продукты специально для индустрий, которые раньше не взаимодействовали с киберспортом.

Такой клиентоориентированный подход к партнерам, который конвертирует зрителей и игроков в клиентов, заставляет компании остаться в киберспорте надолго и привлекает внимание конкурентов. Все эти процессы ускоряют инвестиционные тренды. Привлекательные цифры будут расти, а, значит, каждая киберспортивная компания сможет увеличивать доход.

— Какой формат инвестирования и ведения бизнеса в киберспорте наиболее выгоден?

— Каждый выбирает свою нишу. Сегодня есть стриминговое направление, которое набирает обороты, есть компании, которые работают только со спонсорами, и другие варианты.

— То есть аналитики просчитывают наиболее качественный вектор для инвестиций?

— Да, мы анализируем форматы, но наиважнейшая задача — получить как можно больше подписчиков на свои каналы. А, значит, тебе все равно нужно набрать определённый фундамент, с которым ты будешь работать дальше. И, создав его, ты сможешь оценить, что у тебя уже получилось, кому это больше подойдет, кому это можно продавать или куда двигать дальше.

— Какие основные точки развития в инвестировании в киберспорт?

— На данный момент не хватает историй с точками входа и выхода. Есть только несколько сделок, на которые мы ориентировались. В киберспорте впечатляют мультипликаторы — 10-12 раз к обороту (не к ebitda или к чистому доходу, как обычно оцениваются компании). Такие высокие показатели частных компаний привлекают серьезное внимание, но таких примеров пока не так много.

Должно появиться много прецедентов, чтобы можно было использовать их в качестве аналитики при оценке компании. Должно появляться больше прецедентов с одинаковыми бизнес-моделями, чтобы справедливо сравнивать их мультипликаторы. Для этого нужно время. И все консультанты по M&A будут на это ссылаться.

Это очень важно для развития инвестиционного направления. Я верю, что будут появляться фонды с пулом компаний, которые захотят инвестировать в киберспорт и привлекать свои спонсорские пакеты. В моменте это будет влиять на показатели киберспортивных инвестиций внутри фонда. Допустим, есть фонд с 50 разными инвестициями — киберспортивная команда может привлечь эти бренды в качестве спонсоров, например, на миллион долларов. И вот уже оценка этого клуба будет 10 млн долларов при мультипликаторе 10-12 раз. И это при условии, что параллельно растут охваты и подписчики.

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Комментарии
Выбрать файл
Не пропустите публикацию!
Glove
Онлайн-издание
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать

Spark использует cookie-файлы. С их помощью мы улучшаем работу нашего сайта и ваше взаимодействие с ним.