Big Data придет в киберспорт до конца 2015 года
Мы уверены, что ни для кого не секрет, что в "большом" спорте очень многое решает не только подготовка самих спортсменов, но и анализ игры и показателей оппонентов.
В связи с этим, уже давным давно существуют технологии, которые отслеживают эффективность каждого игрока в таких дисциплинах, как футбол, баскетбол и другие. Более того, существуют программы, которые высчитывают правильное место на поле для удара по мячу, вероятность и частоту попаданий при стечении определенных обстоятельств. Статистика и математика применяется и для подбора самих игроков. (Референс на фильм "Moneyball"). Таким образом, Big Data уже давно заняла свое место на рынке спортивных соревнований.
IGMA.com считает, что такие технологии пора применять и в быстро растущей индустрии киберспорта.
Уже более года, проект IGMA.com собирает и анализирует данные игроков таких игр, как Dota2, CS:GO и World of Tanks. Более года собиралась статистика и база данных в размере 30ТБ, для примера: в одной только Dota2 сыграно более 2 000 000 000 матчей. На основе этих данных удалось создать продукт, который стал первой в мире технологией по анализу больших данных в киберспорте.
IGMA была основана в ноябре 2014 в Вильнюсе, Литва. Команда разработчиков и основатели компании родом из России и в данный момент работают из Вильнюса, Москвы и Казани. Компания привлекла 350 000$ частных инвестиций на создание базы данных и MVP продукта, а также для подготовки технологий для Big Data.
До конца 2015 года компания планирует анонсировать "Helper", программу, которая с вероятностью 87% предсказывает исход профессиональных матчей в дисциплине Dota2, а также помогает в процессе игры, отслеживая индивидуальные показатели игроков и их оппонентов.
За 2016 год планируется применить технологию и к другим киберспортивным дисциплинам, в частности CS:GO, League of Legend, HearthStone.
На данный момент IGMA.com по мимо "Helper" уже реализовала возможность просмотра личной статистики каждого игрока по трем играм (не новшество на рынке киберспорта), а также ввела новую систему рейтингования игроков, учитывая только статистические данные, в которых отсутствует человеческий фактор.