Ради чего пользователи остаются в мобильной игре?

Начинаем разработку с постановки целей
Нужно думать почему пользователи остаются, а не почему они уходят, потому что это поможет улучшить весь процесс создания игр в зависимости от потребностей игроков.
Разработка продукта начинается с определения своих целей, анализа потенциала рынка в этой нише, конкурентов, целевой аудитории, оценки своих ресурсов и возможностей, а также общего понимания того, в каком направлении хотелось бы двигаться.

Например, когда мы начинали разрабатывать нашу игру про выживание «Raft Survival: Ocean Nomad», мы смотрели несколько идей по различным направлениям, создали и протестировали несколько прототипов, находили схожие игры и оценивали их состояние на рынке. Цель этих усилий в том, чтобы определить сферу, где компания сможет привлечь внимание игрока. И только после того, как идея была найдена и сформулирована, команда приступает к разработке приложения. Также мы критически подошли к оценке наших ресурсов на тот момент, и вместо разработки обширных детализированных локаций решили остановиться на бесконечном океане вокруг игрока. Так и появилась игра про выживание на плоту, которая впоследствии стала нашим хитом.
Тест ценности приложения
Данные о развитии проекта нужно получить еще на этапе сбора информации перед началом разработки. Важная цель на этапе разработки — прототипирование. Прототип игры позволит протестировать жизнеспособность идеи и проекта.
Разработка прототипа следует двум этапам:
- Первый — аналитика. Нужно посмотреть и собрать все данные перед тем, как начать разработку своего прототипа. А позже проанализировать ваш прототип на основе различных метрик.
- Второй — эксперименты. Они помогут понять и изменить то, что в вашей игре не так, где у игроков возникают проблемы в использовании. На этапе разработки прототипа команда также оценивает удобство и играбельность продукта. Часто то, что кажется интересным и захватывающим в теории (на бумаге), в действительности оказывается скучной рутиной.
После разработки прототипа идет этап софт-лонч (предварительный выпуск продукта для ограниченной аудитории), чтобы узнать первые отзывы игроков и получить аналитические метрики продукта. Именно их использование и обратная связь станут тем материалом для исследования, который обеспечит продукту источник для развития. Часто то, как люди используют продукт, уже содержит в себе ответ на вопрос о том, что следует делать дальше с проектом. Чем раньше перейдете к этапу софт-лонча, тем быстрее вы начнете видеть, как пользователи изучают вашу игру, и перестанете выдвигать абстрактные гипотезы. Софт-лонч оправдан и с точки зрения финансов: пока вы делаете большой проект без каких-либо реальных данных и основываетесь только на предположениях, вы теряете деньги.
Длительность софт-лонча сильно зависит от продукта и его метрик, и в некоторых случаях может затянуться на годы, а в других случаях приведет к выводу, что проект не имеет смысла дорабатывать, так как он не соответствует ожиданиям (целевым метрикам). Дополнительную информацию для разработки игры дают отзывы пользователей. Если все соответствует нашим ожиданиям, то игрокам понравится продукт, и мы сможем работать над игрой дальше. А если мы где-то недосмотрели — будет возможность все исправить или закрыть проект. Таким образом можно узнать, насколько прототип смог «попасть в рынок».
Изучение пользователей
Прежде, чем начать разработку новой игры, специалисты компании Justmoby исследуют рынок и свою потенциальную аудиторию. Чтобы сформировать глубокое понимание потребностей будущих игроков следует провести анализ потенциальной аудитории приложения.
Даже на этапе создания и тестирования прототипа вы уже можете составить примерное представление о том, кто эти люди и что привлекает именно эти сегменты пользователей в вашем продукте.
Такие знания аудитории помогут скорректировать планируемые или текущие рекламные и маркетинговые активности, потому что, зная предпочтения аудитории, легче понимать, на что делать упор, чтобы продвижение работало лучше. Также знания аудитории помогут увеличить количество новых пользователей в мобильную игру ещё до того, как они скачали приложение, путем рекламных и PR-активностей. А самое главное, что могут принести знания об аудитории — привлечь на платформу игроков, которые будут максимально заинтересованы в вашем продукте.
Возвращение пользователей (retention) на 1, 7, 30 день
Показатель удержания пользователей в приложении или Retention — это один из ключевых показателей мобильного маркетинга, который показывает количество пользователей, вернувшихся в игру спустя какое-то время после его установки и первичного использования. Эта метрика показывает, насколько вы удерживаете и соответствуете ожиданиям целевой аудитории в своей игре и помогает предсказать успех проекта в долгосрочной перспективе.
Если кратко, то вот в чем смысл метрик retention 1, 7 и 30 дня для игр:
- 1 день определяет привлекательность геймплея вашей игры. В первый день с момента установки пользователи смогут оценить только основной геймплей, и именно это повлияет на то, продолжат они играть или нет.
- 7 день определяет основной цикл приложения. С помощью него можно понять, насколько аудиторию привлекает метаигра вашего продукта. Метаигра — игра, которая возникает в голове у пользователя, то как он мыслит, какие шаги выбирает, какую тактику использует.
- 30 день определяет глубину геймплея и метаигры. Аудитория продолжает играть, только потому, что видят в ней качественную метаигру, она представляет для них ценность, а геймплей позволяет выполнять все желания игрока.
Основная причина для того, чтобы знать показатель удержания в вашей игре — это то, что он позволяет оценить успех рекламных и маркетинговых активностей. Многие разработчики сосредоточены на количестве установок мобильного приложения. Однако стоит учитывать не только его, но и коэффициент возвращения привлеченных пользователей в игру, особенно на ранних этапах жизненного цикла продукта. В том случае, когда речь идет о бесплатных приложениях: разовый пользователь не представляет большой ценности, в отличие от тех игроков, которые будут использовать приложение на постоянной основе. Количество возвращений в приложение является индикатором качественной игры и получения качественного трафика из рекламных кампаний и позволяет скорректировать текущие активности на основе данного показателя.
Вывод: кратко о методах и результатах
4 лайфхака, использование которых поможет ответить на вопрос, ради чего пользователи возвращаются в ваше мобильное приложение:
- Начинать разработку мобильного продукта с постановки целей значит сосредоточиться на анализе рынка и аудитории. Инсайт: если игра закрывает какую-то потребность пользователя, он будет ее покупать, тем самым увеличивая ваш доход.
- Протестировать значимость приложения, создав прототип, что поможет при минимальных вложениях проверить работоспособность идеи.
- Изучить поведение пользователей внутри игры и выявить фишки и функции, которые заставляют возвращаться уже существующих игроков. Понимание «стимуляторов» позволит выстроить наиболее эффективную стратегию удержания игроков.
- Отслеживать показатель возвращения пользователей в приложение (retention) для понимания, насколько качественно сделана игра и какое количество качественного трафика в настоящий момент привлекается через маркетинговые каналы и насколько хорошо отражает жанр игры ценности аудитории.