О проекте «MediaDreams»
ПРОБЛЕМА
Давайте немного перенесемся в будущее и пофантазируем как выглядит потребление контента через 10 лет. Шлем виртуальной реальности, человек выбирает нужную ему музыку или фильм и она моментально воспроизводится. Как герой Тома Круза в Особом мнении выбирает нужную ему картинку.
Мы - это то, что мы едим и потребляем. Именно это будет определяющим фактором при выборе отображения развития духовного мира человека, его интеллекта, его профессиональных устремлений.
Контент будет неотъемлемо интегрированной частью человека, как часть его сознания, как процентная составляющая его души и личности и как его генетический код. Каждому человеку будет присвоен его уникальный интернетовский ID паспорт, к которому будет привязан профиль пользователя в соц. сетях и весь контент пользователя. И уже сейчас мы двигаемся в этом направлении. Мы создаем единое контентное легализованное поле человека.
Так какие проблемы мы решаем, спросите вы:
Проблема первая - Отсутствие единой площадки для просмотра, обсуждения и хранения легального контента: При всем множестве вендоров на рынке digital они все предоставляют разрозненные функции для работы с контентом. Ни один сервис не закрывает полноценно данную потребность.
Проблема вторая - проблема духовного характера: Отсутствует положительная мотивация для приобретения легального контента. Присутствует потребность поделиться информацией о приобретенных книгах,фильмах, музыке. Потребность показать свой духовный внутренний мир. Показать свои прочитанные книги, просмотренные фильмы, любимую музыку и найти единомышленников.
Проблема третья - технического характера: Весь контент пользователя разбросан на различных устройствах, не синхронизированных друг с другом, пиратский контент лежит вперемешку с купленным, не всегда доступен на его девайсах и абсолютно отсутствует упорядоченная единая библиотека в облаке, которая может быть доступна с любой точки мира и с любого устройства в удобном виде.
Для доступа к разным видам контента нам нужно запускать кучу разных приложений на телефонах, на телевизорах, на компьютере, а то и заново покупать некоторые продукты. Кто-то загружает скаченные продукты на dropbox, кто-то заливает их на флэшки и переносные жесткие диски. Что тоже не очень удобно.
РЕШЕНИЕ
Единый сервис для просмотра, хранения и обсуждения легального контента - музыки, книг, фильмов, игр
Личный “духовный” рейтинг участника по системе RPG - чем больше купил и потребил, тем выше рейтинг.
Возможность находить близких людей себе по духу и получать рекомендации по контенту на основании их библиотек.
Удобная личная библиотека доступная с iPhone, Android, PC, Тв-приставок, медиацентров
Модель монетизации, схожая с Steam
РЫНОК
По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок цифрового контента в России в 2013 году составил 2 млрд долл., а к концу 2016 года ожидается увеличение объемов рынка до 3,5 млрд долл. Таким образом, в 2016 году доля России на мировом рынке цифрового контента достигнет 2,4%
На рынке цифрового контента в России можно выделить несколько тенденций:рост игрового рынка при одновременном снижении его доли за счет увеличения других сегментов цифрового контента, что будет означать переход рынка из стадии становления в стадию активного развитиярост количества цифровых устройств у населения, приспособленных для потребления контента – смартфонов и планшетных ПКразвитие мобильного контента – основной драйвер роста рынка цифрового контента, который будет способствовать росту всех сегментовстремительный рост тяжелого контента (видео и музыки)выход на рынок новых игроковраспространение стриминговых моделей и моделей просмотра видеоконтента с опцией отключения рекламы и пр.постепенное увеличение сегмента электронных книг вместе с изменением общественных предпочтений: переход от печатных книг к электронным книгам в цифровом форматепродолжение борьбы с нелегальным контентом: на сегодняшний день уровень пиратства в России остается на высоком уровне
По данным исследовательского агентства Data Insight, анализ аудитории интернета показал, что 90% пользователей интернетом в России готовы платить за цифровые товары.
"За последние годы рынок электронных книг вырос вдвое, рынок видео сдерживается малым предложением контента - это пока остается проблемой, а рынок игр самый большой и достиг зрелости" - отмечает Сергей Плуготаренко, директор Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК).
Рынок Электронных книг
Если брать электронные книги - то на зарубежных рынках они занимают 25% от всего книгоиздательского рынка, в то время как в России они занимают всего лишь 1%.По оценке Сергея Анурьева, генерального Директора Литрес рынок электронных книг оценивался в 2013 году в 500 млн. рублей, это при 1% от книжного бизнеса в России. Согласно экспертным прогнозам, в 2014 г. рынок b2c достигнет 900 млн рублей, а рынок b2b останется на том же уровне — 500–550 млн рублей.
Рынок Онлайн Кинотеатров
Российский рынок онлайн-видео, насчитывающий в 2013 году 59,4 млн зрителей ежемесячно, постепенно становится одним из самых важных мировых рынков электронного видеоконтента. По числу уникальных пользователей онлайн-видео Россия занимает первое место в Европе и второе в мире, уступая лишь США (195 млн пользователей).
Российский рынок онлайн-кинотеатров вырос в 2013 году на 105% и составил 1,65 млрд. рублей против 805 млн. рублей годом ранее, такие данные приводит iKS-Consulting.
А Сервис Play по итогам 2013 года увеличил свою выручку в 13 раз.
В 2015 году объём рынка платного контента по данным Akar, Aegis составит 112 миллионов долларов США Доля платной модели в структуре рынка возросла с 10% в 2012 году до 22% в 2013 году. Основная доля доходов по платной модели (85%) пришлась на TVoD – разовые покупки фильмов. Это наша модель продаж.
Рынок цифровой музыки
По оценкам J’son & Partners Consulting музыкальный рынок в 2015 году будет оцениваться в 19, 4 миллиона, а в 2016г. в 23,3 миллиона долларов.В котором доля продажи треков и альбомов по нашей модели составляет 80% и только растет.
Рынок игр
Объем рынка компьютерных игр в России к 2015 году превысит 1,5 млрд долларов - оценка регионального директора по России компании Electronic Arts Тони Уоткинса
БИЗНЕС-МОДЕЛЬ
Модель монетизации схожа с сервисом Steam и основана на продаже цифрового контента конечному пользователю.
ФИНАНСОВАЯ МОДЕЛЬ
По долям продаж прогнозируем: фильмы 50%, музыка 20%, электронные книги и аудиокниги 20%, игры - 10%.
Маржинальная наценка различается как по группам товаров так и по поставщикам внутри них.
Обязательны ежемесячные отчисления мейджорам, у разных поставщиков различный минимальный гарантированный платеж.
Также есть ряд поставщиков с большим количеством тайтлов, которые готовы работать только за % с продаж без гарантированных минимальных отчислений
При посещаемости 10000 человек в сутки прогнозируем продажи на 40.000р в сутки и 1200 000р в месяц.
Расчеты взяты из предположения средней конверсии интернет-магазинов в 1% и среднем чеке 400р. На такую посещаемость можно выйти в первые месяцы работы при хорошей рекламной поддержке продукта.
В последующие 6 месяцев планируем масштабировать посещаемость проекта до 100 000 человек в сутки и обороте 12 000 000 рублей в месяц.
Через год после запуска проекта можно прогнозировать посещаемость 1 000 000 человек в сутки и оборот 120 000 000 рублей в месяц.
Через 3 года после запуска проекта - посещаемость 5 000 000 в сутки - оборот 1200 000 000 рублей в месяц. Планируем увеличить конверсию до 2%.
Каналы привлечения пользователей - реклама в социальных сетях, включая собственную площадку Вконтакте 345000 пользователей, контекстная реклама, продвижение в поисковых системах и тизерная реклама.
Так как фаундер является владельцем digital агентства biksileev.ru - есть крутой скилл в интернет-маркетинге и e-commerce, понимание того, как снизить стоимость трафика и очень качественная настройка инструментов продвижения, юзабилити и веб-аналитики.
В будущем не исключаем оффлайновую рекламу - на телевидении, радио, биллбордах.
КОНКУРЕНТЫ
Что же есть сейчас на рынке. На отечественном рынке на сегодня существуют iTunes, Steam, Литрес, Play, Яндекс Музыка, Google Play и ещё ряд сервисов, косвенно закрывающих эту потребность. Разберем игроков по порядку.
ИМХОНЕТ - отличный рекомендательный ресурс. Отсутствуют функции соц. сетей, отсутствует библиотека, отсутствует монетизация за счет продажи контента.
Last.fm - полностью реализована схожая рекомендательная модель контента. Отсуствует библиотека и монетизация за счет продажи контента.
Сообщества в Facebook и Вконтакте - отсутствует положительная мотивация для приобретения лицензионного контента и такая возможность.
iTunes - отличный игрок. Фактически реализует задуманную нами модель. Минусы: не широко распространен, книги исключительно на английском, отсутствует рейтинг и функции социальных сетей.
Литрес - отлично закрывает потребность в книгах и аудиокнигах - есть ряд недостатков в мобильных версиях и синхронизациях. Отсутствует остальной ассортимент
Google Play - очень сильный игрок. Но воспринимается исключительно как площадка для приобретения ПО для мобильных устройств. Отсутствуют платежные реквизиты.
Amazon.com - монстры. Но пока плохо представлены в России. Запустили продажу электронных книг на русском.
Steam - выигрывает в направлении Игры. И ещё долго будет там держать первенство. Как заставить игроков слезть с покупки ИГР в Steam пока видится малореалистичным. Скорее всего это только новые пользователи. Забрать долю у Steam в этом направлении представляется проблематичным.
Яндекс-Музыка - модель подписки, ограничена только музыкой, непонятный с нашей точки зрения интерфейс.
КОНКУРЕНТНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
Наличие всего ассортимента цифровых товаров - фильмов, музыки, книг, игр, что позволяет выйти на более широкие рынки.
Крутые социальные функции по обсуждению контента, сопоставимые с социальными сетями.
Интересная новостная лента, которая увеличивает время нахождения пользователей в сервисе.
Геймификация продажи контента - чем больше пользователь купил, тем выше его рейтинг и социальный статус. Бесконечная перспектива роста в сервисе. RPG - модель.
Красивая и богатая библиотека пользователя, которую он может показать другим пользователям.
Доступ со всех устройств и гаджетов - телевизоров, приставок, PC, телефонов, электронных книг, планшетов.
Простой и понятный не перегруженный интерфейс.
ТЕКУЩИЕ УСПЕХИ
У нас уже есть соглашения и договоры с большим количеством издателей, поставщиков цифрового контента в России, есть договоренность с Sony Music и сервисом Stream.
Идет разработка прототипа Веб-версии.
Есть группа Вконтакте "Взрывные аудиокниги" численностью 345.000 человек, на которой мы будем делать первые продажи.
Так как фаундер является владельцем digital агентства biksileev.ru - есть крутой скилл в интернет-маркетинге и e-commerce, понимание того, как снизить стоимость трафика и очень качественная настройка инструментов продвижения, юзабилити и веб-аналитики.
К тому же в мае 2015 года в России выходит ряд новых законопроектов по борьбе с цифровым пиратством.
КОМАНДА
ДМИТРИЙ БИКСИЛЕЕВ
СЕО доля 67%, full-time, в 18 лет создал самый популярный сайт по раздаче контента в своем городе, владелец сообщества "Взрывные аудиокниги" - 345000 участников. Founder biksileev.ru
СЕРГЕЙ ОСИНЦЕВ
CIO, доля 33%, совладелец Ideco Software, ген. директор Carbonsoft. Разработка лучшего биллинга Carbon Billing 5 для операторов связи.
Skills: Management, Development
ИЛЬЯ БЛОХИН
Большой опыт разработки веб-приложений с мощным фронтендом.
Skills: Python-backend: sqlalchemy, south, flask, django, tornado, twisted. Frontend: angularjs, less, backbone, react.js Databases: mysql, mssql, oracle, firebird
ЭДУАРД МИКАЛИН
Designer interfaces UX/UI. Axure, Photoshop, git
Skills: Design and Development of information systems, Design desktop and mobile apps
ПРЕДЛОЖЕНИЕ
Pre-seed Деньги пойдут на разработку прототипов для всех устройств и OS. Приложение для Android, iOS, приложение Smart TV, приложение PC, Web-версия.
Seed Маркетинг, ежемесячные отчисления поставщикам контента, фонд заработной платы.
ПРЕЗЕНТАЦИЯ ОНЛАЙН
СКРИНШОТЫ
Будем выкладывать скриншоты по мере развития проекта
КОНТАКТЫ
ООО "Медиа Дримс"
Skype: fantom19865
email: investment@mediadreams.ru