редакции Выбор
Разработки игры про танки на живом примере с нуля
Итак, начнем с некоего бэкграунда. В прошлом я занимался разработкой социальных игр для платформы вконтакте, а затем и мобильными играми для Android и iOS. На сегодняшний день я работаю в платформе для разработчиков Ocugine.
Вообще, заняться разработкой игр я мечтал с самого детства. Уже в 13 лет я пытался изучать игровые движки, делать какие-то кривые моды для GTA и ковырять конструкторы игр. Но по-настоящему серьезно вернуться к этой деятельности я решил только после того, как мой основной бизнес по разработке сайтов и приложений пошел ко дну.
Сразу скажу — делать как я, не стоит никому. Мне повезло — вам может так просто не свезти, поэтому, если вы захотите сменить сферу деятельности — обязательно запаситесь терпением, хотя бы небольшим финансовым обеспечением и командой. У меня все начиналось иначе — я был по-уши в долгах, у меня не было команды и я уже тогда подбирался к своему неврозу.
Итак, я решил разработать игру: танковые бои типа как в известных World of tanks, Warthunder и т.д. Прописав некий «гейм-дизайн» за несколько вечеров, я сел за работу. Ваша концепция игры должна быть продумана до мелочей, поскольку потом это может вылиться в ряд проблем, как это возникло у меня. Я начал рисовать, опираясь сугубо на мой опыт веб-дизайна. Однако поскольку у меня не было опыта UI/UX дизайна для игровых проектов на мобильных устройствах — то с этим, я конечно же сильно обломился.
Моя разработка по коду длилась несколько недель. Использовать какие-либо сервисы для аналитики, миссий и т.д. я особо не хотел, поэтому написал свои — так зародился мой дальнейший продукт — платформа для разработчиков. Но сейчас не об этом.
Отправив людям первые билды, мои знакомые щедро задонатили мне эти деньги, но при этом сказали о том, что нужно бы сделать её дешевле, поскольку продавать её за такие деньги тяжело.
Остановившись на Google Play, изменив механику на F2P и выложив бесплатную версию игры с донатом, лутбоксами и рекламой, а также доработав контентную часть игры — я начал думать о продвижении игры. Однако, поскольку у меня не было ни копейки денег, я решил, как бы сделать это, при этом вкладывая минимальные ресурсы.
Мониторив весь Google Play, я обнаружил, что игра вылетела в ТОП-платных на 1-ое место, попала в несколько подборок Google Play и начала набирать массу установок. Далее, я решил остановиться на этой же стратегии и поступать так каждый месяц (поскольку Google Play дает возможность запустить распродажу только раз в месяц).
За этот пиковый месяц, я заработал более 8,500$ только на платной версии игры. Это был для меня шок. Игра получала в основном хорошие отзывы, но из-за ужасной оптимизации, переводов и некоторых моментов, были и проблемы.
Выводы.
1) Думайте о гейм-дизайне с самого старта. Продумайте все до мелочей. Не меняйте механику монетизации после релиза.
2) Соберите команду (если это возможно). Один в поле не воин. Покажите себя в сообществах разработчиков, найдите энтузиастов и в бой. Вы удивитесь, но даже среди ваших друзей, есть те, кто смогут присоединиться к вам с горящими глазами.
3) Проработайте маркетинговую базу. Модераторы маркетплейсов, таких как Google Play, учитывают это для фичеринга. Постите статьи, создавайте обсуждение, рекламируйтесь в различных источниках.
4) Тестируйте все ваши гипотезы не только на друзьях. Лучше и точнее всего про вашу игру скажут те, кто никогда не видел вас в лицо.
5) Общайтесь! Обменивайтесь опытом в сообществах, получайте фидбек и реагируйте на это адекватно, перенимая опыт других разработчиков.
6) Слушайте и читайте об историях провала. Они куда важнее, чем истории успеха.
7) Изучите что-нибудь про психологию игроков. Так вам будет проще построить эффективную монетизацию.
Всем спасибо, кто дочитал мою статью до конца. Надеюсь, вам было интересно и, возможно вам будет полезен мой опыт в разработке.
Желаю всем удачи!