5 полезных советов о том, как начать делать игры, если нет опыта
Здравствуйте, дорогие читатели Spark.ru. Сегодня я расскажу вам о том, как и с чего начать делать свою игру, если у вас нет опыта. Вероятно, вы не знаете, с чего начать, а полезных статей в интернете на эту тему нет.
С чего стоит начать ?
Начну я, пожалуй, с того, что немного расскажу о своей игре, которая называется Teeworlds Армагедон. Возможно, некоторым из вас название покажется немного знакомым, потому что, признаюсь честно, идею для игры я одолжил, а не придумал сам, но все равно мне есть, чем похвастаться. Как там говорится, чужая идея + чужая идея = моя идея, только у меня немного посложнее. Чужая идея + моя идея + моя идея + моя идея = моя идея:) Кстати, не нужно меня ругать, у меня Лицензия open sourse, так что в суд на меня подавать не будут, а только будут рады тому, что я сделал эту игру.
1) Запомните, если вы собрались делать игру, первое, что вы должны сделать - это узнать у самих пользователей, понравится ли им этот продукт. К примеру, можно провести опросы в группах ВКонтакте, но для этого нужно четкое понимание аудитории, для который вы соберетесь делать игру.
В моем же случае, было все куда проще, расспросов пользователей о том, нравится ли им этот проект удалось избежать, а избежал я их потому, что у меня есть уже наглядный пример первой части игры, которую можете скачать и поиграть на сайте teeworlds.com.
Дело в том, что игра teeworlds очень популярна и знаменита во всем мире, и вот небольшое этому доказательство:
- Фан-форум данной игры в Китае: http://www.teeworlds.cn/
- Фан-форум данной игры в России: http://www.teeworlds.su/
- Фан-форум данной игры во Франции: http://www.teeworlds.fr/
На самом же деле, форумов намного больше, я лишь дал парочку для пример.
Техническое задание, купить или сделать самому?
Ну, теперь, когда вы провели опросы, побеседовали с пользователями и узнали, что ваша игра, возможно, придется им по душе, пора браться писать ТЗ. Когда я начинал писать ТЗ - (техническое задание), я видел в интернете множество сайтов с услугами, в которых они предлагали составить техническое задание за вас, и средняя цена этих услуг составляла от 5 до 10 тыс. руб. Естественно, я пользоваться такими услугами не стал, думая, что все просто сошли с ума, раз берут такие деньги за то, чтобы просто составить ТЗ. Эх, как же я тогда ошибался, составление технического задания оказалось не таким простым делом, во-первых, я сам не знал, чего хочу, лишь поверхностно видел, что хочу получить. Мне даже пришлось посидеть на форумах и подождать, пока мне ответят на некоторые мои вопросы, например, я не знал, как составить уровни так, чтобы была равномерная прогрессия.
2) Из этого стоит вынести то, что лучше заплатить 5-10 тыс. (если на то позволяют средства), чем месяцами писать и переписывать это ТЗ. Как говорится, время -деньги, не стоит тратить его понапрасну. Хотя, с другой стороны, стоит, наверно, так же, как и разжевать это все самому, чтобы в будущем вам не пришлось обращаться и переплачивать лишние 5-10к. Или можно обратится в первый раз и проанализировать, что да как было сделано, чтобы по примеру потом сделать самому.
События в игре не случайны
Остановлюсь еще немного на этом пункте и расскажу, что к чему в ТЗ вообще. Поначалу я думал, что это все легко и просто, но потом столкнулся с тем, что нужно придумать прогрессию уровней, и оказалось это не так легко, так как вместе с этим нужно было продумать вообще все. У меня в игре есть энергия, и стоимость одной игры составляет 10 энергии, а всего ее 100, и проблема заключалась вот в чем: я должен был точно просчитать, сколько пользователь сможет заработать, если потратит 100 - 200 энергии (еще 100 можно получить от друзей), так как у меня 3 локации, в каждой из них по 3 режима игры, и, само собой, в каждой из них пользователь получает определенное количество монеток, при этом некоторые локации недоступны на 1,5,10 уровне ит. д. В итоге, я все это просчитал, и везде цифры получились разные, и я знал, сколько и на каком уровне - минимум, максимум и средне - пользователь получит своих Тимиков (одна из валют в игре). Теперь оставалось дать цены каждому товару в игре так, чтобы все товары пользователь сразу купить не мог, а все было постепенно и, тем самым, затягивало пользователя в игру.
3) Вы должны просчитать все ходы и все варианты событий в своей игре так, чтобы пользователь не забросил ее, поиграв пару дней, потому что он все купил и достиг максимального уровня. Не выпускайте пользователя из своих лап и не забывайте кормить его бонусами, он их любит, они вкусные.
Монетизация вашей, заработок и привлечение пользователей
Теперь перейду к интересному, монетизация вашей игры. То, с чего вы планируете зарабатывать деньги, то, что пользователь будет у вас покупать, и то, чем вы его будете удерживать в игре. Я сначала делал все на тяп-ляп, лишь бы побыстрее закончить, в итоге потерял на этом деньги и время. Потом решил все переделать и сделать красиво и умно.
И так как же я сделал?
Изначально у меня был магазин, в котором можно было просто купить другого персонажа, всего их было 15, также был раздел «Оружие», в котором было всего 5 оружий, итого получалось, что у меня всего 21 товар. Я понимал, что это плохо, так как пользователь быстро все скупит и мне нечего будет ему предложить. В общем, я как следует сел, подумал, мне не хотелось повторяться и плагиатить, и нужно было найти хорошее креативное решение моей проблемы.
Я придумал такой магазин, который решал сразу 2 проблемы:
- Одинаковы персонажи у пользователей.
- Проблема с товарами, так как у меня их было очень мало.
Я сделал такую концепцию магазина, в которой пользователь смог бы собрать своего уникального персонажа, выбрать ему прическу, цвет, глаза, очки, губы, головной убор, и в каждый раздел добавил по 12 товаров, и получилось, что вариаций очень много. Даже если будет 1 млн игроков в приложении, то есть всего 1-3% на шанс, что пользователь встретит такого же персонажа, как у него. Кроме того, в общем, у меня вышло около 180 товаров, и не все товары можно купить на первом уровне, чтобы купить более респектные шмотки, нужно сначала поиграть, а некоторые и вовсе можно купить только за донат.
В разделе профиль, в оружейной, куда попадает оружие, купленное в магазине, я сделал 3 слота, один из которых платный. У пользователя уже есть 2 бесплатных слота, которые предназначены для того, чтобы он сам выбирал, с каким оружием будет заходить в игру.
Кормим пользователей бонусами! Ежедневный бонус за то, что он заходит в игру.
У меня три разных локации с тремя разными режимами игры, такими как:
- Командный бой
- 2) Все против всех
- 3) У всех 1хп
Поэтому я создал рейтинговую систему - ТОП лучших игроков, попавших туда, получают бонусы. Не отпускаем наших пользователей, пускай круглосуточно играют и получают бонусы, повышая свой уровень бесконечно.
Ну, и под конец, решил добавить знаменитую фишку, как получение энергии от пользователей, при этом создал ограничения. Пользователь может получить не более 100% энергии от друзей за сутки, нельзя же ему играть вечно.
Хотя, знаете, что, хочет играть вечно, пускай играет, не будем ему это запрещать!
Поиск Фрилансера одна из сложных задач
Если вы наняли фрилансера, а не пишите сами (так, как это сделал я), изначально обговорите все моменты, уточните сроки, уточните, что будет, если он не справится в срок (обычно при этом нужно цену урезать, чтобы он сам хотел сделать все в срок). И, самое главное, обязательно просите показывать, какой-либо визуальный результат каждые 5 дней, потому что зачастую они ничего не делают, а валяют дурака, и не важно, из какой крутой они организации, валяют дурака ВСЕ. Лучше всего, конечно, будет снять простенький офис и нанять пару программистов, чтобы они трудились с 8:00 до 20:00, а вы следили и управляли всем процессом. Также не спешите платить фрилансерам столько, сколько они скажут, если вы не разбираетесь, что к чему, то нужно написать, как минимум 10 различным фрилансерам и узнать у каждого цену, чтобы понять сколько стоит проект и заплатить адекватную цену. Без опыта работы в данной области нанимать фрилансера не стоит.
5) К подбору фрилансера(ов) стоит подходить серьезно, определитесь с ценой, свяжитесь с ним и обговорите все моменты, чтобы потом не возникло недопонимания и вам не пришлось с ним ругаться, а то обидится, не дай бог, и не станет делать, а вам придется искать нового. Платить за весь проект сразу не нужно, разделите весь процесс на несколько этапов, и платите понемногу. К примеру: Клиент, Сервер, отладка.
Эх, написал бы кто-нибудь такую же статью, мне бы не пришлось пройти 6-7 фрилансеров и потратить несколько месяцев в пустую.
Дизайн должен быть ярким и привлекательным
Не забываем про, то что дизайн должен быть красивым, некоторые говорят, что это не главное, но это не так. У меня один раз был проект, который погибал, и все, что мне пришлось сделать, чтобы все изменить, так это просто сменить дизайн, после этого статистика вернулась вспять и начала работать на меня.
Я наконец разобрался во всем и сейчас просто жду, пока доделают мой проект, когда вы дойдете до этого этапа, начинайте думать о том, как будете продвигать свое приложение. Мне вот с этим очень повезло, я выиграл билет на конференцию wfconf.ru, куда съехалось очень много крутого народу с опытом, и я три дня ходил и собирал информацию о том, как же мне все-таки быть. В итоге, я понял, что без инвестора мне игру не вытянуть в лигу элиты, так сказать, я стремлюсь только к этому. У меня есть четкое понимание того, как я буду продвигать игру, сколько я заплачу и сколько примерно получу (по минимуму). Теперь для меня наступил последний этап - это найти инвестора, который увидит в этой игре то, что вижу я и не побоится финансировать сюда средства. Сейчас я с этим разбираюсь и, как разберусь, обязательно об этом напишу.
Поздравляю вас с тем, что теперь вы можете сделать свою игру с нуля и без опыта, просто следуйте инструкциям, которые я тут написал, и верьте в свой проект, смотрите на него, как на нечто удивительное, не нужно гнаться за деньгами, они обязательно придут, если вы сделаете все правильно.
(Ошибки исправил, заголовки добавил, если у вас есть какие то вопросы, задавайте их в комментарии.)