VR-практикум и не только: студенты МГППУ осваивают передовые методы и технику исследования когнитивных процессов
У студентов факультета «Экспериментальная психология» МГППУ есть приятная обязанность — изучать современную виртуальную реальность (ВР). При изучении дисциплины «Практикум: применение гарнитуры виртуальной реальности для исследования когнитивных процессов» они знакомятся с самым современным психологическим оборудованием. Профессор Селиванов Владимир Владимирович, который организовал содержание образования по этому предмету, специально построил его в соответствии с историей формирования современной виртуальной реальности (одно из требований принципа от абстрактного к конкретному В.В. Давыдова).
На занятиях виртуальная реальность рассматривается в качестве высокотехнологичных программных продуктов, характеризующихся трехмерным изображением объектов, возможностью анимации и интерактивности, эффектом присутствия (однако не вызывающих измененные состояния сознания пользователя). Мы согласны с К. Мюрреем, что в глобальной, философской интерпретации такая виртуальная реальность (у Мюррея — современное его изданию киберпространство) напоминает мир идей Платона, который представляет собой совокупность сущностей, т.е. предельно обобщенных, инвариантных свойств предметов. Реальный, видимый человеком мир — это тень мира идей. Боги живут в мире идей (чистых сущностей), люди имеют дело с обычными тленными предметами, людьми, животными.
Виртуальные объекты обладают несколько другими свойствами, чем натуральные вещи. Например, VR-дом не гниет, не горит, не разбухает от воды и т.п. (если программист не задал ему этих свойств). Однако в настоящей ВР не происходит освобождение от чувственных данных предметов полностью и переход к существенным, «сущностным» характеристикам (как было у Платона). В ВР сохраняются и даже усиливаются сенсорно-перцептивные, наглядные, чувственные параметры, пользователь здесь имеет дело со сверхобразами: трехмерными, предельно отчетливыми, на которые можно влиять, посмотреть их с различных сторон. В виртуальной ситуации разработчиком оставляются и рельефно генерируются только те свойства объектов, которые необходимы для реализации целей программного продукта. Однако VR-предметы объективно приближаются к идеальным: невозможно сгореть в виртуальном доме; промокнуть, попав под виртуальный дождь; насытиться виртуальным яблоком. При этом онтология субъективного восприятия виртуальных сцен приближена к отражению реальных сцен, но без «последствий» для субъекта. Этот эффект присутствия достигается только за счет моделирования особенностей зрительного, слухового и отчасти, осязательного восприятия, сами же виртуальные объекты остаются информационными и существуют в информационном пространстве. В связи с этим рассматривать этот информационный, виртуальный мир как параллельный, иной не продуктивно. Информационный мир — продукт современного человека, это часть нашей единой реальности, в которой ее информационный и виртуальный компоненты просто развиваются и достигли уже больших размеров. Важной задачей для современной педагогики представляется изучение влияния такой виртуальной среды на личностные параметры субъекта.
Проблема влияния виртуальной реальности на личностные особенности человека является актуальной для современной педагогической и психологической науки. Виртуальная реальность призвана обеспечить контакт человека с информационной реальностью, максимально приближенной к обычной реальности. VR-технологии являются эффективным средством для решения целого класса экономических проблем: когда дешевле и безопаснее осуществить предварительные испытания виртуальной техники, чем делать это в реальности. ВР наиболее часто используется в подготовке тех специалистов, деятельность которых представляет определенный риск или угрозу их жизни (военные, летчики, машинисты поезда, водители и т.п.).
Студенты изучают все три уровня иммерсивности ВР на сегодняшний день:
а) 1 уровень (низкий), он представлен в гарнитуре кардбордами с использованием смартфонов;
2 уровень (средний) с использованием шлема Emagin Z 800, где изображение проецируется на внутренний экран шлема;
3) 3 уровень (высокий), представлен шлемами vive (В.В. Селиванов).
В гарнитуре vive есть стикеры, которые фиксируют собственное инфракрасное излучение и шлема, т.е. электронная сцена меняется от движений и действий человека, кроме того виртуальное событие изменяется в зависимости от поворота головы, за счет вмонтированного гироскопа (анимация + интерактивность). Такие сцены объемны, высокая анимация действий с предметами, здесь сложные аватары, почти полное погружение.
В итоге степень погружения увязана с исторически возникавшем оборудованием (гарнитурой). Уровень кардбордов (держателей смартфонов) — наиболее доступный (по стоимости) для современных школ и семей. Важно, что будущие психологи готовы работать с любой гарнитурой, различным VR-оборудованием. Не знаю, есть ли где-то еще такое как в МГППУ...
Сегодня можно говорить о наличии и быстрых темпах развития новой компьютерной онтологии (Селиванов В.В., Chalmers D.J., Metzinger T.K.). Это особое бытие человека, где факты и образы перцепции «прозрачны» — VR-реальность переживается как непосредственная и реалистичная данность. В современной ВР предметы не перед тобой (на экране), а вокруг тебя, ты внутри VR-событий. Новая ВР обеспечивает непосредственный доступ к содержанию умственного и духовного мира разных аватаров. В таких виртуальных мирах можно будет меняться не только виртуальными телами (что уже доступно), но и виртуальными интеллектами.
В результате исследований сотрудников лаборатории дидактических VR-приложений МГППУ было установлено, что обучающие программы в виртуальной реальности в целом позитивно сказываются на функционировании познавательных процессов, особенно существенное влияние оказывается на прогрессивное развитие мышления (в 1,5 — 2 раза). Работа в обучающих VR-программах улучшает традиционные показатели образной кратковременной памяти, наблюдательности, устойчивости, концентрации внимания, способности к обобщению и классификации, способствует повышению поленезависимости (когнитивный стиль). Обучающая виртуальная среда способствует снижению традиционных показателей переключения внимания. Развивающий эффект дидактических программ в ВР определяется трехмерным изображением познаваемых объектов, широкой возможностью осуществления действий с предметами (анимацией), эффектом присутствия, интерактивностью ситуации, осуществлением визуализации абстрактных моделей и др. ВР, используемая в образовании, выступает в качестве метода, средства и технологии обучения.
Посмотрев отрывки из фильма о создании корейскими программистами и инженерами сложного аватара (сгенерированного в электронной среде человека) умершей девочки Найон для ее мамы Чжан Джи-Сон, на занятиях по практикуму завязалась дискуссия. Одни говорили об опасности таких разработок: мама может уйти в виртуальный мир и остаться с виртуальным ребенком. Другие придерживались позиции, что это создание таких аватаров является эффективным средством в снятии острого горя, в снижении страхов, тревожности.
Уже сейчас в лаборатории дидактических VR-приложений МГППУ (рук. проф. Селиванов В.В.), реализуются разработки сложных аватаров. Работа осуществляется под патронажем ректора МГППУ А.А. Марголиса, под руководством В.А. Барабанщикова, директор Института экспериментальной психологии, члена-корреспондента РАО. Созданы VR-тренинговые программы с аватарами по преодолению никто и клаустрофобий (боязни темного и замкнутого пространства), тревожности, дидактическая программа «Поверхности второго порядка» (где необычные, сложные геометрические фигуры в рост человека). Скоро можно будет промышленно воссоздавать аватаров умерших членов семьи человека, его прапрадедов, прабабушек и др.
В настоящее время перед педагогами и психологами стоят две глобальные задачи в отношении ВР. Первая заключается в контроле и управлении процессами производства продуктов ВР. Здесь важно отслеживать содержание VR-программ, которые не должны включать деструктивные, асоциальные компоненты, эти программы должны быть экологичными (то есть максимально соответствовать естественному функционированию органов чувств человека, его психическому здоровью). Вторая задача состоит в предоставлении каждому субъекту полноценной информации о виртуальной реальности, технологиях ее функционирования, влияния на психическое, в подготовке личности к взаимодействию с виртуальной средой. Взаимодействие с информационными средами должно приводить к ускоренному и гармоничному развитию личностных способностей и потенциала, к беззатратному усвоению больших объемов информации, к актуализации собственных ресурсов. Это невозможно вне знания данной предметной области. В МГППУ Селивановым В.В., Капустиной В.Ю. издано, вероятно, первое учебно-методическое пособие в мире для школьников по работе с полноценной виртуальной реальностью.
Часто наблюдаются ситуации, когда образование в субъективном восприятии учащегося приводит к негативным последствиям в личностном становлении, к эмоциональному, физиологическому перенапряжению, к стрессам, потери времени и денег, к нервно-психическим заболеваниям. Важной задачей, стоящей перед системой непрерывного образования, выступает поиск путей и способов достижения не только обучения в течение всей жизни, но и постоянного воспитания: достижения человеком внутренней гармонии, покоя, развития воли, совершенства, психологического здоровья, самоцельности, самодостаточности и успешной саморегуляции.
В этом смысле обучение должно приносить пользу и радость всем, кто включен в данный процесс. Особенно в условиях непрерывного образования данное требование становится актуальным. Значимым выступает реализация праксеологического подхода в сфере обучения взрослых и в целом педагогической праксеологии (Колесникова И.А.). Осмысленность, обоснованность, нормосообразность, рациональность, целесообразность, продуктивность выступают праксеологическими характеристиками обучения, реализовать которые возможно лишь с учетом того, какое воздействие оказывают обучающие технологии на личность. Технологии ВР обеспечивают реализацию данного праксеологического аспекта учения. Учение с увлечением, учение с быстрым познавательным развитием, учение с познавательной мотивацией, учение с радостью — это то, что может обеспечить виртуальная реальность в умелых руках психолога.
Кафедра общей психологии — структурное подразделение Института экспериментальной психологии МГППУ.