Удержание игроков с помощью идеального “я”

Отправной точкой статьи мы будем считать исследование 2014 года, опубликованное в Computers in Human Behavior «Effects of cooperative gaming and avatar customization on subsequent spontaneous helping behavior». В нем исследователи пришли к такому выводу: игроки, которые могут настраивать свои аватары, идентифицируют себя с ними больше, чем игроки, которым просто дается общий аватар.
А дальше начинается магия. Аватар происходит от слова в санскрите, обозначающего бога, магическим образом принявшего физическую форму на земле. Это название отлично подходит персонажу: мы проходим через практически такое же превращение, попадая в игру и используя свой аватар.
Игроки с аватарами пребывают в странных отношениях. Бывает, что игрок и аватар существуют отдельно, но иногда игрок настолько сильно проецирует свое эмоциональное состояние на аватар, что начинает переживать вместе с ним все травмы и угрозы, с которыми тот сталкивается. Хоть вы и находитесь за экраном компьютера, существует внутреннее понимание того, что та миниатюрная эльфийка на самом деле представляет вас и ваши действия.
Идеальный «я»
Некоторые ученые утверждают, что аватары — это гораздо больше, чем инструменты или объекты, которыми должны управлять пользователи. Скорее, они могут служить в качестве интерактивных, визуальных и социальных представлений личности в цифровом пространстве. Однако, это не означает, что они обязательно являются точными копиями игрока.
Например, в одной из статей Cyberpsychology «I feel more connected to the physically ideal mini me than the mirrorimage mini me» исследователи пришли к выводу, что игроки, которые создали аватары похожими на их идеал, чувствовали большую привязанность к игре, чем те, которые создали аватар по своему объективному образу. Согласно исследованиям, 98,5% игроков выбирают аватару такой же пол, 87,1% этническую принадлежность и 62,9% возраст.
При создании аватаров мы хотим сбежать в другой мир в качестве лучших версий самих себя. Человеческий мозг способен по желанию перемещать нашу психику в то место, куда мы захотим. Уже давно мы все сбегаем в другие миры через музыку, живопись, книги, фильмы и многое другое. Только в кино мир проецируется на вас, а в видеоигре вы проецируетесь в мир. Такие архетипы, как воины, волшебники, принцессы, цепляют нас за живое, поскольку некая внутренняя сила, ведущая нас к совершенству, находит идею проецирования нас на идеализированные формы весьма привлекательной. Во многих играх при кастомизации персонажа есть возможность наносить татуировки, веснушки, родинки, шрамы, синяки и другие отличительные черты. Очевидно, что игрокам необходимы параметры настройки, чтобы они чувствовали себя физически похожими на идеализированный аватар. Если игрок ощущает сходство со своим персонажем, он будет прилагать больше усилий для достижения игровых целей, а значит, и проводить больше времени в игре. С другой стороны, если геймер не сможет установить определенный уровень присутствия в виртуальном мире, погружение в игру будет невозможно. Представьте себе интроверта, который считает экстраверсию идеалом. Он создает персонажа, который похож на него, но выглядит немного лучше. Игрок полагает, что многие экстраверты дружелюбные и заметные. Этим и будет обуславливаться прокачка его персонажа. Сейчас мы подключаем теорию «Большой пятерки». Модель создал Льюис Голдберг — исследователь в области психологии личности. Он характеризует человека с помощью пяти черт: Примечательно, что большинство игроков прокачивают характеристики, связанные с открытостью опыту. Напротив, самый непопулярный выбор — прокачка эмоциональной стабильности. Часто в играх нет редактора внешности персонажей. В этом случае разработчики дают игрокам на выбор 4 аватара. Ричард Аллан Бартл, профессор Эссекского университета, был первым, кто получил степень доктора наук в области гейм-дизайна. Он предложил систему сегментации игроков на четыре психотипа: Для карьеристов важно накопление мощи, денег, артефактов — любых игровых благ и ресурсов. Превосходство над другими игроками, доминирование, властвование мотивирует играть киллеров. Исследователям интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями. Общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание важно социальщикам. У любого из нас есть черты каждого такого типа. Соотношение этих черт отличается в зависимости от конкретных установок, и изначальная мотивация игрока может со временем измениться. В самых успешных играх каждая группа игроков может найти что-то для себя.

Зачем принцессам шрамы?

Прокачка персонажей
4 вида игроков
