Главное Авторские колонки Вакансии Образование
165 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Играл в «Варваров», написал умного бота, был многократно забанен и, впоследствии, принят на работу в Overmobile

Не так давно я знакомил вас с миром мобильных браузерных игр. Теперь копнем немного глубже: интервью с разработчиками одного из самого популярного проекта – «Повелители стихий».
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Обратите внимание, какой путь разработчики прошли, прежде чем принять участие в судьбе игры. Но сначала небольшая анкета:

b_5c7a61022b0de.jpg

Жанр: ККИ (карточная коллекционная игра)

Средний онлайн: >5000

Рейтинг на Игрушек.ру: 4.1

Минимальная покупка: 10 рублей (100 золота)

В команде разработчиков три человека: Maxim, Glicko и Монгол. Где-то они отвечают отдельно, а где-то – вместе хором :) Поехали.

Как Вы нашли себя в роли разработчика игр?

Компания «Овермобайл» сразу нашла себя в роли разработчика игр :) Первым успешным проектом были «Варвары».

Maxim: в детстве рисовал в Арт-Студии на Спектруме заставки для игр, у которых почему-то заставок не было. После учебы долго зарабатывал дизайном сайтов. В какой-то момент в компании, где я раньше работал, решили заняться созданием игр. Не скажу, что все получилось сразу очень успешно и круто, но опыт приобрел хороший, и вообще есть о чем вспомнить. Потом меня пригласили в качестве арт-директора в компанию «Овермобайл». Где-то через год работы нам с Glicko очень сильно захотелось сделать свой собственный проект. Монгол нас поддержал, и все закрутилось-понеслось. Еще примерно год ушел от первоначальной идеи до запуска Повелителей в бету, работали очень много и очень плотно.

Монгол: Сколько себя помню, всегда интересовался играми и всегда хотел делать свои игры. Первую свою игру написал еще, учась в школе. Потом была учеба, разная скучная работа. Но однажды я решил заниматься тем, что нравится - играми. Несколько лет упорного труда и однажды получились Варвары. С тех пор понеслось - только игры и ничего, кроме игр :)

Glicko: играл в «Варваров», написал умного бота, который водил по «башням» и «драконам» клан из 10 человек, был многократно забанен и, впоследствии, принят на работу в «Овермобайл» ;) А если серьезно, то еще со школьных лет играл и делал игры. Потом как и у большинства - учеба, работа не связанная с играми, сейчас - достиг нирваны: занимаюсь любимым делом :)

Почему было выбрано именно данное направление для игры? Карточная структура, мистическая атмосфера? Сразу ли Вы представляли как будет выглядеть игра?

Изначально мы работали в другой тематике, совсем не фэнтезийный сеттинг был: кошки против собак ведут борьбу в городе. Придумывая механику боя, пробуя так и сяк, рисуя очередную раскладку фломастерами на доске, мы в какой-то момент поняли, что перед нами карточная игра. Всегда было интересно попробовать сделать массовую веселую и динамичную онлайн-игру в жанре ККИ, поэтому радостно начали копать именно в этом направлении. Ну а выбор сеттинга "фэнтези" сам собой напросился. На тот момент карточные онлайн-игры только-только начинали появляться, тот же Hearthstone только-только анонсировали, беты еще даже не было. Поэтому в разработке Повелителей в основном пришлось отталкиваться от каких-то своих представлений о том, как должно быть хорошо, и что должно людям понравится. Играя ежедневно в нашу игру уже год, мы про себя постоянно отмечаем - «боевка» получилась хорошей, нам до сих пор нравится. К слову, в одной из игр наших коллег-конкурентов, эта механика была скопирована на 10 день после нашего выхода в бету, они сделали одну из активностей, скопировав наши дуэли один в один. Что ж, значит действительно неплохо получилось :)

От и до мы, конечно, не представляли, что «Повелители» будут такими, какими они стали. Более того, мы постоянно работаем над развитием игры, думаем над новыми активностями, чем еще занять игроков. Вот-вот выйдут войны гильдий, потом кое-что еще. В процессе что-то видоизменяется, и итоговый релиз может отличаться от того, что изначально обсуждалось в качестве идеи. Так как работаем над проектом в основном втроем, то идея одного может дополниться идеей другого человека, а к реализации что-нибудь еще изменится и улучшится - например, если в компании кто-то еще посоветует что-нибудь изменить.

И, конечно, огромное влияние на развитие игры оказывает мнение игроков. Мы очень внимательно читаем форум, стараемся учитывать разные мнения. И можно смело утверждать, что все игроки тоже являются вершителями судьбы этой замечательной игры!

Какое место в жизни для вас занимает разработка игры? Остается ли время на другие увлечения (какие, если остается)?

Maxim: наверное, не считая семьи, разработка «Повелителей» занимает большую часть времени. Идеи могут же возникнуть не только в рабочее время, и мы довольно часто созваниваемся друг с другом, и можем запросто провести целый вечер в переписке или разговорах по телефону о том, что еще можно сделать нового. Из игр других разработчиков очень люблю Clash of Clans (довольно много играю), серию GTA, там до San Andreas прошел все от и до, на несколько раз. Другие увлечения достаточно обычные: музыка, спорт, встречи с друзьями, смешные сериалы, кино, автомобили. Люблю на досуге полистать Instagram.

Монгол: другие игры :) Много играю, в разные игры. Люблю пошаговые стратегии, обожаю ММОРПГ, не пропуская ни одной значительной игры. Играю в составе очень сильной гильдии. В Guild Wars 2 даже удерживали первое место в Европе.

Glicko: «Повелители» прочно удерживают второе место после семьи. В свободное время люблю посмотреть хороший триллер, послушать музыку, поковыряться в автомобиле :)

Над чем в игре любите работать более прочего?

Maxim: для меня - создание интерфейсов и, конечно, самих карт, здесь идет интересная работа с художниками, а потом очень весело придумывать тексты описаний для них. Сейчас работаем над переводом игры на английский язык, там тоже довольно интересно все.

Монгол: Скрытая часть игры - математика игры, формулы боев, таблицы параметров и баланс - в этом я вижу глубокую сущность, в построении красивой математики я нахожу прелесть создания новой игры. И, конечно, видимая часть - бои, сражения и массовые побоища. В этом я нахожу азарт и адреналин. Это тоже очень важно.

Glicko: еще более скрытая часть игры - база данных, серверные скрипты, люблю когда сервер не нагружен и лог ошибок - пустой :)

Как Вам удалось собрать столь массовую аудиторию? Как удается ее удерживать?

В первую очередь, наверное, повлиял бренд «Овермобайла». Те, кто играют в подобные игры, знают, что эта компания всегда делает игры качественно и интересно. Всегда придумывает что-то новое, всегда удивляет. Поэтому когда игра вышла, ее пришли попробовать многие из тех, кто уже давно играет в другие наши игры.

Удерживать стараемся частыми и интересными обновлениями, общением с игроками. В игре мы постоянно общаемся с игроками, всегда стараемся идти на встречу в случае каких-то конфликтных ситуаций. Вместе с модераторами и игроками обсуждаем обновления, сделанные и грядущие. Такое общение тоже дает позитивные результаты.

Ваши пожелания игрокам.

Maxim: пусть у них все будет хорошо, в играх и в жизни.

Монгол: хочу пожелать в своей жизни найти любимую работу. И пусть всем сопутствует удача в этом нелегком, но интересном деле!

Glicko: мир вашему дому.

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Комментарии
Выбрать файл
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать

Spark использует cookie-файлы. С их помощью мы улучшаем работу нашего сайта и ваше взаимодействие с ним.