Почему Skull and Bones и Suicide Squad провалились?
В начале 2020-х годов анонсы Skull and Bones от Ubisoft и Suicide Squad: Kill the Justice League от Rocksteady вызывали бурю энтузиазма в индустрии. Обе игры создавались на базе громких брендов: пиратская романтика с открытым морским миром и продолжение культовой Arkham-серии в новом жанре. Известные студии, высокий бюджет, амбициозный маркетинг, казалось, провал невозможен.

Однако в 2024–2025 годах именно эти два проекта стали синонимами кризиса AAA-гейминга. Вместо восторженных рецензий разочарование, вместо рекордных продаж — мемы и падение онлайна в первые недели. Что пошло не так, и почему провал был практически неизбежен?
По данным Steam Charts, Suicide Squad потерял 95% активных игроков за шесть недель после релиза. Skull and Bones, выпущенная спустя 11 лет разработки, не смогла войти даже в топ-100 игр по числу активных пользователей.

Обещания vs. реальность
Судя по трейлерам и презентациям, обе игры обещали масштаб и свободу. Skull and Bones подавалась как пиратская RPG с возможностью исследовать мир, собирать экипаж, участвовать в морских битвах и строить собственную империю. Suicide Squad обещала динамичный кооперативный экшен в мире DC, насыщенный юмором, кинематографичностью и узнаваемыми героями.
На практике геймеры получили унылый, однотипный геймплей с минимальной вариативностью. Skull and Bones оказалась переработанной системой корабельных боёв из Assassin’s Creed IV, доведённой до крайности. Игроки проводили часы, перетаскивая грузы и участвуя в почти идентичных сражениях, лишённых смысла. Suicide Squad, несмотря на любимых персонажей, стала банальным лутер-шутером, где даже Бэтмен оказался лишь задником для очередной волны одинаковых врагов.
«Я никогда не видел, чтобы персонажи DC выглядели так скучно. Это не отряд самоубийц, это отряд по уничтожению фанбазы,» — писал один из игроков в обзоре на Steam.
Ошибки в геймдизайне
Главная ошибка обеих игр — ставка на устаревающий формат Game-as-a-Service (GaaS). Skull and Bones был заточен под постоянный гринд, сезонные обновления и внутриигровые транзакции. Suicide Squad, несмотря на громкое имя, свелась к стрельбе по волнам одинаковых врагов с лутом, не влияющим на ощущение прогресса.
Игры были перегружены механиками, но при этом страдали от отсутствия ядра. Не было ни одного аспекта, который вызывал бы восторг или удивление. Только усталость от интерфейса, обучения, однотипных миссий.
Платные баттл-пассы, скины, механики удержания и недоработанный UX в совокупности создали впечатление, что игры не про развлечение, а про монетизацию.

Управленческие и продюсерские провалы
История создания Skull and Bones — это хрестоматийный пример управленческой неэффективности. Разработка длилась более 11 лет, концепция игры менялась не менее трёх раз. Проект начинался как дополнение к Black Flag, затем превратился в самостоятельную игру, затем в MMO, затем снова в одиночную кампанию с элементами онлайн. Каждая смена курса означала выброшенные годы, смену движков, увольнение команд и потерю фокуса.
Suicide Squad тоже пострадала от продюсерских решений. Известно, что студию Rocksteady заставили отказаться от singleplayer-фокуса, сменить направление в сторону лутер-шутера, а финальная версия прошла через более чем пять лет переработок. Влияние маркетинга и инвесторов привело к тому, что в игре не осталось авторства.
Аналитика и фокус-группы окончательно заменили видение.

Реакция аудитории
Фанаты Arkham-серии восприняли Suicide Squad как личное оскорбление. Персонажи стали карикатурами, миссии бессмысленными, а сюжет казался сшитым из шаблонов.
Skull and Bones, в свою очередь, подверглась насмешкам ещё до релиза: игру называли «пиратским Uber-симулятором» и «гриновым кошмаром». Мемы о перевозке ананасов и пяти одинаковых врагах на карте заменили интерес к геймплею.
Многие обзорщики отказались делать полноценные обзоры. Стримеры прекращали стрим уже через пару часов. А на Reddit создавались треды под заголовками: «Я не верю, что это стоило 70 долларов».
Уроки для индустрии
Эти провалы стали красноречивым уроком: GaaS не сработает без контента, бренд не спасёт плохую игру, а лояльность игроков не безгранична. В мире, где игрок может за пять минут посмотреть 10 обзоров и летсплеев, маркетинговая пыль рассеивается мгновенно.
Игроки хотят истории, эмоций, механик с глубиной. А не бесконечной прокачки и банальной стрельбы ради лута. Отдельно стоит отметить, что большинство игроков взрослые, платёжеспособные, требовательные. Они не прощают халтуры.
Что дальше?
Ubisoft уже заявила, что будет уходить от live-service во многих будущих проектах. WB пересматривает стратегию в отношении франшиз DC. На фоне провалов обе студии столкнулись с падением акций и оттоком кадров.
Ожидается рост проектов в духе Jedi: Survivor или Baldur’s Gate 3 — одиночных, качественных, без принудительного онлайна. Игроки голосуют за такие проекты рублём, временем и рецензиями.
Заключение
История Suicide Squad и Skull and Bones — это не просто два неудачных релиза. Это зеркало всей индустрии, которая долго искала лёгкие деньги в монетизации, забывая про суть: игрока, эмоции, удовольствие. Провал громких проектов — шанс на перезагрузку, если выводы будут сделаны вовремя.
Эти примеры не первые и, увы, не последние в истории игровой индустрии. Мы уже подробно разбирали самые дорогостоящие неудачи в истории гейминга. Если вам интересно, куда утекают сотни миллионов, читайте статью «$100 млн в никуда: самые дорогие провалы в истории игр».