VR Trends Q1 2017 (часть 1)
Для начала о главном. Несмотря ни на что, священная война между сторонниками и скептиками VR продолжается и сейчас находится в явно выраженной «окопной фазе». Сейчас и тех и других примерно поровну. Несмотря на обилие VR-проектов и растущую общую осведомленность, консенсуса по поводу приближающейся тотальной экспансии виртуальной реальности во все сферы нашей жизни по-прежнему нет. Очевидно, несмотря на все старания производителей оборудования, число разработчиков контента, готовых поверить сразу, оказалось не настолько значимым, чтобы произвести революцию. Правда, если еще пару лет назад позиция скептиков сводилась к тому, что VR – это очередной мыльный пузырь, к началу 2017 количество радикальных противников сократилось почти до статистической погрешности. Критическая позиция к текущему моменту весьма умерена.
Предварительный вывод: виртуальной реальности быть. Но станет ли шлем в каком-либо виде заменой или хотя бы обязательным аксесуаром к мониторам в нашем сегодняшнем представлении, серьезно зависит от того как быстро в игру будут включаться новые участники. С другой стороны, независимо от развития событий, механизмы уже запущены и так или иначе, пионеры VR-двиджения в обозримой перспективе без дела не останутся.
На текущий момент не просматривается и явной тенденции в вопросе того, ждет ли нас будущее преимущественно мобильного или преимущественно стационарного VR. Без малого половина респондентов попробовала оба варианта, а из тех кто лично испытал на себе только одно направление, представителей «мобильного тренда» больше лишь на несколько процентов, что совсем не много на фоне значительно превосходящей доступности мобильных решений. Мобильные и стационарные решения все еще кажутся принципиально разными, несмотря на то, что по сути именно преодаление ограничений формата, является одной из главных задач виртуальной реальности.
Судя по всему, в ближайшее время нас ожидает несколько примерно равнозначных виртуальных реальностей. Примерно также сейчас обстоит ситуация с разными формами интернета, в котором в силу сложившихся обстоятельств есть традиционно мобильный и традиционно рабоче-домашний контент, пересекающийся, но не идентичный. Возможно, такое разделение подтолкнет конкуренцию и создаст удобную диверсификацию для разработчиков, но для конечного пользователя такое разделение все же не плюс.
Зато на фронте перспективных технологий у виртуальной реальности явные преимущества перед дополненной. VR привлекает почти в два раза больше сторонников. Однако не стоит делать поспешных выводов о реальных предпочтениях пользователей на концептуальном уровне. Еще недавно и Google, и Microsoft явно ожидали иного, если не сказать ровно обратного положения дел с точки зрения общих предпочтений. В данном случае, нам наглядно демонстрируется предложение, которое порождает спрос. Ничего понастоящему массового и прорывного, кроме, пожалуй, краткосрочного триумфа Pokemon Go, который, строго говоря и не AR в полном смысле, дополненная реальность потребителю так и не предложила, а на фоне скандала с Magic Leap было серьезно подорвано и доверие среди визионеров и технологической прессы. Впрочем, еще рано присуждать медали. Нам еще предстоит оценить предложение от Apple, а, что ни говори, в Купертино умеют заново переоткрывать технологии.
Со стороны больших игроков, дополненная реальность, пока “технология к размышлению”, что дает серьезную фору для виртуальной реальности. Пока ситуация для AR не критическая, но если не начинать двигаться, есть все шансы остаться ждать нового витка. С точки зрения борьбы за место под солнцем для всех прогрессивных технологий – это серьезная неприятность, но для VR как отдельной технологии – уникальная возможность побыть какое-то время единственной серьезной потребительской инновацией со всеми вытекающими преимуществами для разработчиков.