Главное Свежее Вакансии Образование
😼
Выбор
редакции
2 571 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Задачи продюсера игровой разработки

Чем занимается продюсер игровой разработки и почему эта профессия отлично подходит для любителей стратегических игр.

Рассказывает Константин Сахнов, управляющий партнер компании Datcroft Games, преподаватель образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

Продюсер игровой разработки — тот, кто делает все, чтобы достичь целей проекта. Чаще всего цель проекта — это коммерческий успех, инвесторы всегда хотят, чтобы игра окупилась. Работа продюсера — это своего рода стратегическая игра. Он определяет путь развития проекта, руководит командой и постоянно делает выбор.

Вначале это выбор идеи для будущего проекта, анализ аудитории и ниши, которую проект сможет занять. К примеру, проект Pixel Wars https://ru.pixels.game/, над которым сейчас работает наша команда, создается для любителей классических ММО Action. Мы хотим привлечь мидкорных и хардкорных игроков, которые предпочитают игры с короткой сессией, но при этом готовы развивать персонажа и побеждать благодаря своему мастерству. Кроме того, мы создали яркие и простые графические решения, опираясь на опыт всемирно известных игровых проектов.


Когда идея для будущего проекта сформулирована, продюсер делает все для ее реализации:

  1. описывает видение продукта, формулирует все требования к нему;
  2. становится «драйвером» проекта, тем, кто принимает все решения и отвечает за все;
  3. составляет глобальные списки задач;
  4. осуществляет приемку билда;
  5. контролирует метрики.

Алгоритм запуска нового продукта

  1. Сформулировать конечную цель — максимально конкретно и детально ответить на вопрос, что нужно получить через некоторое время. Например, сделать игру, которая войдет в топ-200 по США, или получить конкретные метрики, или занять конкретную нишу. Разумеется, скорее всего проект не достигнет именно этих показателей, но без конечной цели невозможно грамотно планировать разработку. Цели «заработать денег» недостаточно!
  2. Проработать сроки. Желаемые сроки часто формулируются исходя из количества ресурсов: допустим, у нас есть 250 тысяч евро, команда стоит 50 тысяч в месяц, значит, за 5 месяцев нужно выпустить новую игру, чтобы студия продолжала существовать. Или, например, через полгода будет как раз открыто «маркетинговое окно» — то есть момент для выхода на рынок будет наиболее благоприятным. Но подобное планирование не учитывает всех подводных камней, и желаемые сроки почти никогда не совпадают с действительными.
  3. «Увидеть» продукт. Видение, вижн, концепт продукта — ответ на все ключевые вопросы. Кто ваша аудитория, почему она будет играть, какая маркетинговая стратегия будет в продукте, почему игра будет зарабатывать деньги?
  4. Превратить видение в фичелист — список конкретных игровых механик, которые должна реализовать команда. Здесь в игру вступает проектный менеджер: он планирует реализацию полученного фичелиста с учетом реальных возможностей разработки и начинает претворять его в жизнь. ПМ оценивает ресурсы и риски и согласовывает их с продюсером, причем на этом этапе возможна корректировка сроков или фичелиста. Сроки, названные ПМом, могут повлиять на решение делать проект или нет. Возможно, команда просто не справится с задачей и нужно придумывать другую концепцию.
  5. Спланировать этапы разработки вместе с продакт-менеджером. Фичелист делится на итерации, ставятся примерные сроки софтланча продукта. Все это, разумеется, будет меняться на практике, но для старта разработки план необходим.


Продюсер налаживает работу команды, ставит задачи и контролирует их исполнение. Под его руководством создается минимальный набор механик, достаточный, чтобы оценить перспективность проекта. Далее команда добавляет контент, и на каком-то этапе происходит тестовый запуск игры. На мобильном рынке, в социальных и браузерных играх этот этап называется Soft Launch — «мягкий» запуск без значительных вливаний трафика и рекламных бюджетов, необходимый, чтобы проверить метрики. Кстати, именно на этой стадии сейчас находится наш MMO Action Pixel Wars. Мы добавляем новый контент, проверяем на небольшом количестве пользователей игровые механики и готовимся выйти на широкую аудиторию.


Сейчас наша игра Pixel Wars находится на стадии Soft Launch. Вы можете оценить ее уже сейчас: https://play.google.com/apps/publish/?account=8964545555399253494#ReviewsPlace:p=com.datcroft.cubematrix.

Текст написан по материалам лекции Константина Сахнова на конференции разработчиков игр Gamedev.house https://vk.com/gamedevhouse в ВШБИ НИУ ВШЭ.

+1
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Комментарии
Выбрать файл
Не пропустите публикацию!
Datcroft Games
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать

Spark использует cookie-файлы. С их помощью мы улучшаем работу нашего сайта и ваше взаимодействие с ним.