Главное Авторские колонки Вакансии Вопросы
Выбор редакции:
171 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Почему разработка деловой игры под задачу за 3 дня – это плохая идея

Хотите решить какую-то бизнесовую или образовательную задачу через игру? В статье разработчик игр разбирает, почему эту задачу вряд ли получится сделать хорошо за несколько дней. Заодно разбираем, какие вообще этапы и нюансы в создании полезных игр существуют.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Бизнес-игры — понятный многим предприятиям, госучреждениям и образованию инструмент: с их помощью часто можно упаковать что-то скучное и серьезное в интересное и азартное, чтоб лучше усвоилось (простой пример — онбординг в игровом формате для взрослых или изучение финансовой грамотности для детей через квиз). И бывают ситуации, когда заказчик хочет не просто провести игру, а получить уникальный продукт, который он потом сам и многократно будет использовать, например, для работы с сотрудниками через игровой метод.

Я — Алёна Кетова, разработчик и организатор бизнес-игр (Агентство умных мероприятий "ИГРАЮЧИ). За последний месяц я разработала 2 оффлайновых бизнес-игры — обе для целей реализации молодежной политики в Пермском крае, на 40-150 человек. Эти игры в виде исключения (заказчик очень торопился) делались буквально за 3-5 дней вместе с дизайном. Это космически быстро — многие мои коллеги-разработчики за такую задачу не возьмутся, и дальше вы поймете, почему.

Хотя с задачей моя команда справилась, в этой статье хочу пояснить, почему на разработку почти любой, даже самой простой, бизнес-игры нужно закладывать хотя бы 3 недели, а лучше несколько месяцев — если вы выступаете заказчиком и хотите получить на выходе качественный продукт. Вероятно, это будет полезно также тем, кто хочет создать свою игру — например, настольную.

База: в чем суть разработки игры под ключ?

Вообще, разработка эффективной бизнес-игры — это не магия и не просто создание, например, набора карточек. Это серьёзный проектный процесс, включающий глубокую проработку цели заказчика, структуры, механик и тестирование. Все это должно эффективно работать на поставленную задачу (например, проведение онбординга для новых сотрудников в игровой форме), и желательно много раз, чтоб после разработки не лечь в стол.

И игротехник, и уж конечно заказчик максимально в этом заинтересованы: первый хочет сделать классный кейс для портфолио и получить свои деньги за работу, а второй — рабочий инструмент, а не просто что-то сделанное «для галочки». Если эта история про вас, закладывайте на разработку/создание игр в идеале хотя бы месяц. Чтобы понять, откуда этот срок берется, расскажу про основные этапы разработки бизнес-игры — в скобках время, которое на каждый из них может уходить, по моему скромному мнению:

Формулирование цели и задачи игры/брифинг клиента (2-7 дней)

На этом этапе я обычно присылаю заказчику бумажный бриф или иду с ним на встречу — и задаю тонну вопросов (правда, не представляю, как сделать игру без этого). Мы определяем, для чего нужна игра, какие навыки или изменения она должна дать. Выясняем, кто будет играть, сколько будет участников, сколько времени есть в распоряжении — короче, собираем образ результата в кучу. Иногда это требует несколько дней — потому что, например, не на все мои вопросы заказчик знает ответ, и ему надо сходить поконсультироваться с коллегами.

Кстати, этому этапу еще часто предшествуют торги по цене, подписание договора, выставление счета, внесение предоплаты — это тоже не всегда быстро, особенно в крупных компаниях. Но раз мы говорим чисто про разработку, это время тут не учитываем.

Анализ контекста и среды (3-7 дней)

Дальше начинается большая работа: игротехник погружается в специфику вашей отрасли, задачи бизнеса, внутреннюю культуру компании. Возможно, он привлекает в процессе каких-то экспертов из вашей компании или ищет сторонних.

Почему так? Потому что игротехник, к примеру, может делать игру про продажи, но в продажах не разбираться. Тогда он берет эксперта по этой теме и делает прекрасную игру на его экспертности — это нормально.

Мне как разработчику на этом этапе важно понять реальный фон, на который ляжет игра — я задаю заказчику вопросы о реальных игроках, их болях и тд. Иногда нужно куда-то съездить ногами, поговорить прямо ртом лично — это тоже время.

Например, в случае с игрой про молодежное межведомственное взаимодействие в муниципалитетах Пермского края я долго пытала заказчика на тему: «А какие у них реально есть проблемы? Ресурсы? А игроки между собой знакомы? А как они друг к другу настроены вообще? От чего у них в работе портится настроение?» И тд.

Разработка концепции игры (3-7 дней)

На этом этапе игротехник примерно понял контекст и начинает думать про жанр и механику игры: что делают в ней игроки, какие игровые задачи решают, через какие сценарии и выборы проходят. Что они проживают? К каким выводам в идеале должны прийти?

Это творческая работа, а вдохновение не приходит по вызову. Плюс тут может быть надо посоветоваться с коллегами, повысить насмотренность — в общем, нужно время.

В случае с игрой по молодежке мне осложняло задачу то, что игру должна была проводить не я, а сразу сторонний человек, а прийти на нее могло от 40 до 100 человек. То есть методологию нужно было сделать настолько простую, чтоб с ней легко справился неразработчик, и при этом сделать ее гибкой. Эти усложнения требуют больше времени на подумать.

Проектирование структуры игры (2-10 дней)

Тут мы создаём этапы игры, прописываем логику движения, распределение ролей, уровни сложности, точки вовлечения и мотивации игроков. Этот этап для меня самый сложный: тут обычно много математики (а сколько надо напечатать карточек? А будет ли интересно играть командам, если в них будет по 10 человек, а не 4? А сколько минимум игроков вообще возможно? И тд). Здесь же ищутся подводные камни, узкие горлышки и слабые места игры.

По-хорошему, на этом этапе надо бы подключать коллег-игротехников или представителей заказчика — садится с ними, рассказывать концепт, задавать каверзные вопросы, продумывать ситуации, когда игра пошла не как задумано и тебе надо срочно вырулить ее и тд. Поиск дырок в игре — то, что я не сильно люблю, честно говоря, но без этого никак. Иначе игра «не пойдет» при первом же тесте.

В случае с игрой для молодежки времени на это дело у меня было катастрофически мало, но выручила платная версия чата GPT. Мы вместе примерно за 7 часов проверили все, что могли, через промпты в стиле: «Включи режим расширенного интеллекта. Ты — опытный разработчик бизнес-игр. Посмотри на игру с позиции критика и предположи, где у нее слабые места/где может просесть динамика/что может пойти не так».

Тестирование прототипа (3-14 дней)

На этом этапе мы распечатываем на обычной бумаге все карточки и делаем тестовую версию всего реквизита. А дальше проводим внутренние тесты, а в идеале и собираем фокус-группу ИМЕННО ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ (то есть проводить игру просто на своих друзьях-студентах, хотя играть в нее должны строго руководители, не рекомендуется — это НЕ тест). Дальше исправляем баги, уравновешиваем механику, проверяем понятность правил и динамику.

А вот на это, когда я делала игру для молодежки, у меня времени не было совсем. Поэтому, передавая игру ведущему, который будет ее вести (причем — в другом городе), я могла только надеяться на длииииинную инструкцию, которую для него расписала. И это помогло, мои гипотезы оправдались — но лучше так не рисковать.

Создание материалов и реквизита (4-14 дней)

Тут мы подключаем дизайнера, пишем ему техзадание, разрабатываем карточки, правила, инструкции, фишки, презентации, игровые поля — всё, что требуется для игрового процесса.

Дизайнер тоже не супергерой и ему нужно поймать вдохновение — на это нужно время, особенно если вы хотите, чтоб у игры был отдельный логотип, а не просто брендирование в стиле вашей компании или название на коробке. А если заказчик — крупная компания, то обязательно закладывайте время на бумажные процедуры/согласования.


На картинке — визуал игры для молодежки, который мне сделала ну ООООЧЕНЬ быстрая прекрасная девушка-дизайнер буквально за сутки.

Финализация игры и выдача ее заказчику (3-10 дней)

Готовим методологию (в моем исполнении это длинный, подробный документ, позволяющий другому человеку провести игру и отвечающий на все вопросы, которые могут у него по ней возникнуть), инструкции, обучающие материалы для ведущих. Упаковываем итоговую версию для передачи клиенту.

В моем случае я передала заказчику все материалы ровно за сутки до проведения игры, а за 2 часа до нее на всякий случай была на связи и отвечала на вопросы. Но бывает, что после передачи игры ее используют только через месяц или 2, причем люди, ничего не знающие о разработчике. На такой случай игра должна быть абсолютно автономна и не привязана к ее автору — а это требует больше времени на тщательную упаковку.

Считаем недели

Если сложить все цифры и не пропускать ни один из этапов, получится, что по-хорошему на разработку игры нужно от 20 до 69 дней (то есть от 3 недель до 2,5 месяцев). А если учесть, что, в идеале, надо на каждом этапе хотя бы минимально метчиться с заказчиком по вопросу, туда ли мы идем — время еще увеличивается.

А еще бывают запросы на очень сложные игры: например, «мы трубопроводная компания и хотим через игру познакомить новых сотрудников с нашим сложным производственным циклом». Здесь для создания глубокой хорошей игры я бы добавила к сроку еще пару месяцев — потому что игротехнику тут, кажется, надо бы съездить до заказчика и «пожить» у него на производстве недельку-другую.

Резюме: почему «разработайте мне игру за 3 дня» — это миф и плохая идея?

Потому что высок риск, что игротехник и команда не успеют качественно проработать вашу задачу, а сделают быстро и тяп-ляп. И в итоге результатом будет либо шаблонная, скучная активность, либо игра, которая не даёт бизнесу нужного эффекта. Если вы хотите получить реальный инструмент развития команды, продаж, управленческих навыков или изменений в культуре, дайте процессу достаточно времени — хотя бы несколько недель.

Игра — это архитектура, а не импровизация. И хорошая архитектура требует времени.

На этом все — надеюсь, было полезно. В комментариях можно задавать вопросы и делиться мнениями. А за разработкой игры под вашу задачу вы всегда можете обратиться к нам в «ИГРАЮЧИ».

P.S. И отдельно добавлю: большое спасибо Михаилу Забелину, который в последнем пройденном мной обучении, курсе «Практическая игротехника» в Метаверситете, очень поспособствовал моей гибкости при создании игр. До курса я никогда не разрабатывала игры так быстро )

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Комментарии
Выбрать файл
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать

Spark использует cookie-файлы. С их помощью мы улучшаем работу нашего сайта и ваше взаимодействие с ним.