Рынок квестов в реальности: как за год из новичка превратиться в лидера индустрии — часть 1
Я только сегодня открыл для себя эту площадку и, честно говоря, не знаю, насколько большой интерес вызовет направление бизнеса "квесты". Но надеюсь, что каждый сможет почерпнуть здесь что-то полезное. Я хотел бы начать с того, как мы запускали наш квест "Исполнитель Желаний", как дошли до признания компании MadQuest настоящими профессионалами всего за год работы, начатой даже не с нуля, а с существенного минуса.
Материала очень много и я разбил его на две части.
Честно говоря, ни я, ни второй основатель Андрей не рассматривали данную нишу как потенциальную для себя, ибо даже поверхностного взгляда хватило, чтобы понять высокую конкуренцию и наличие слишком большого количества предложений.
Мы занимались развитием некоторых процессов в одной компании, но так вышло, что имели определённый уровень доверия и общения у собственника компании. И в одной из бесед узнали, что один из его проектов был связан с квест-индустрией, но имел существенные проблемы, и в итоге получили задание его проверить и высказать своё мнение.
То, что на тот момент носило название "Исполнитель Желаний" и выдавало себя за квест, поразило своей убогостью нас до глубины души. Именно это мы и сказали нашему руководителю, а в последствии инвестору при следующей встрече. Квест простаивал и в итоге был предложен мне и моему другу, с установкой сделать его самым страшным в Москве. Мы взялись за него ни разу даже не пройдя ни одного другого квеста.
Пару слов о самих квестах:
Квест представляет собой игру, в которой игроков запирают в ограниченном пространстве, из которого они должны выбраться за ограниченное время, решая загадки и головоломки, занимаясь поиском и выполняя специальные задания. Существуют несколько жанров квестов, основные из которых эскейп (игра на логику) и хоррор. Присутствие слова перфоманс означает участие актеров. Рынок относительно молод, первые квесты появились в 2007 году, а в России только в 2012. Несмотря на это, Россия имеет очень высокий рынок на Западе по этому жанру и часть компаний работает исключительно за границей, но об этом будет материал позже, если, конечно, данная статья вызовет интерес.
Молодость рынка, отсутствие какого-либо контроля и кажущаяся простота открытия данного бизнеса (снять помещение на старом заводе, налепить на скорую руку мелкий антураж, спрятать пару ключей – и та дам: Я миллионер!) привело к огромному размножению игр сомнительного качества, в которых вы можете пострадать физически и морально. Период расцвета пришёлся на 2015 год, когда аудитория вкусила прелесть красивой игры в другой реальности, но была сильно ограничена в выборе. На тот момент любой перформанс делал чистую прибыль в районе 500 000 рублей в месяц. Сейчас же ситуация такова, что квестов оооочень много и за каждого клиента буквально приходится бороться. Именно конкуренции мы опасались больше всего, однако как выяснилось в дальнейшем - совершенно зря (это опять же отдельная статья). Более того, с другими организаторами квестов дружить оказалось не только приятно, но и выгодно! И на то есть причина:
Как правило, квесты достаточно редко проходятся повторно, но если игра клиенту понравилась, то с удовольствием послушает вашего мнения, какие игры стоит посетить еще. Поэтому многие квесты партнёрятся между собой, отсылая команды друг другу, и данный канал получения игр является едва ли ни единственным у доброй половины представителей бизнеса. Да, реклама и маркетинг являются самой слабой стороной у 95% квестоделов. Зачастую бывает так, что очень качественный квест не может даже отбить аренду. Творческие люди, способные выстроить настоящее шоу-представление в рамках одной игры, не могут это представление продать. Но об этом позже.
Танцы на костях: что нам нужно было исправить
Квест позиционировался как хоррор-перфоманс и представлял собой печальное зрелище. Антуража фактически не было, загадки были примитивные (найти ключ – открыть сундук – найти код – ввести код и пройти в следующую локацию), сюжета фактически не было, а звук был настолько ужасающим, что резал слух. Но при этом помещение было достаточно большое – целых 250 квадратных метров (неоправданно большая площадь, включающая слишком большую Welcome-zone, слишком большой склад и слишком большую операторскую).
Мы начали с написания нового сценария, причем была цель создать завязку, кульминацию сюжета, и логическую развязку в конце, которая закрывала бы квест, а не обрывала его неожиданно, как это часто бывает. Еще небольшое лирическое отступление: некоторые квесты не дают доиграть команде, если она не укладывается в отведенное время. Мы же сделали специальный регламент прохождения и если команда не укладывается, то ведем ее, чтобы квест был пройден до конца.
Название мы решили оставить без изменения и это было нашей ошибкой, потому что за свое недолгое существование квест сумел обзавестись негативными отзывами и не очень хорошей репутацией. На данный момент весь негатив убран путем приглашения недовольных команд на повторную бесплатную игру. Все, без исключения, пребывают в настоящем восторге.
Вторым шагом был ремонт помещения и переделка локаций, потому что сами локации были уже разгромлены, двери сняты с петель и новый сюжет требовал существенных доработок по антуражу. В качестве ремонтной бригады были приглашены знакомые и это было второй ошибкой. Лишний раз убедились, что в делах, касаемых бизнеса, лучше нанимать людей со стороны.
Скажу сразу, что все фишки и антураж, который придумали, внедрить не смогли в полном объёме, потому что изначально финансирование было скудным, никто не знал, во что выльется проект. Сейчас мы планируем переезд и создание единой площадки в 5-6 квестов, с зоной отдыха и кафе. Здесь существует такой мини-феномен: если у вас один квест приносит 250 000р, то два квеста, особенно находящиеся рядом, будут приносить не 500 000р, а 650-700 000р. Для этого существуют отдельные механизмы.
Важной задачей стояло решение проблемы со звуком. Для этого развели отдельный звуковой канал в каждую локацию, а в финальной комнате поставили сабвуфер. Результатом стало то, что почти все команды отмечают наш звук в лучшую сторону. Кстати, правильно подобранное звуковое сопровождение может пугать не хуже актера, проверено это многократно.
Также нашим отличием от большинства хорроров стало то, что по всей территории достаточно света. Считаю это правильным решением, потому что игрокам приходится много бегать и так безопаснее. Да, мы можем заявить, что сделали самый динамичный квест в Москве, хотя дошли до этого не сразу.
К запуску квест был готов в концу мая. И чтобы выстроить по настоящему качественную, хорошую игру, нами было принято решение самостоятельно проводить квесты до того момента, как с чистой совестью можно будет сказать, что игра отстроена и все силы бросать на развитие. Я был актёром, Андрей, мой друг и второй организатор - оператором квеста.
О том, что нас ждало, расскажу в следующей статье, если эта наберёт обратную связь.