К 2027 году рынок гейминга достигнет объема $198 млрд - исследование
Лидирующие позиции в глобальном масштабе занимают Китай (94 млрд. дол), Соединенные Штаты (78 млрд. дол) и страны Европы. Российский рынок оценивается значительно скромнее — в 2,3 млн дол.. Однако, благодаря динамике потребления и активности партнерских программ, он считается одним из многообещающих направлений.
Способ потребления игрового контента претерпевает изменения: от разовых приобретений к установлению долгосрочных отношений через подписки, внутриигровые покупки и бесплатные модели. Соответственно, стратегии продвижения переориентируются с охвата на результативность и оптимизацию юнит-экономики.
Проведенное исследование свидетельствует о том, что в структуре платформ в 2024 году по-прежнему лидирует мобильный сегмент, генерирующий 92 млрд дол. (около 49% рынка). Это обусловлено высоким средним доходом на платящего пользователя в Азии и возможностью быстрого масштабирования предложений. Консоли занимают второе место с 51 млрд дол. (примерно 28%), а ПК — третье с 43,2 млрд дол. (около 23%).
Несмотря на то, что выручка от облачных игровых сервисов составляет около 2,4 миллиарда долларов, к 2027 году доля этого сегмента может увеличиться до 3-4% рынка, что откроет новые возможности для монетизации трафика посредством подписок и смешанных моделей.
Кроме того, были выявлены интересные сдвиги в жанровой структуре. Во-первых, стратегии впервые превзошли RPG по объему выручки, достигнув 17,5 млрд дол. (+16%), в то время как доля RPG снизилась на 17% и составила 16,8 млрд. дол.
Во-вторых, сектор гиперказуальных игр стабилизировался, что свидетельствует о тенденции к более сложным сценариям и увеличению жизненного цикла игр.
В-третьих, AAA-проекты в настоящее время сталкиваются с проблемами, связанными с увеличением затрат и недостатком инноваций. И, наконец, инди-сцена демонстрирует уверенный рост: такие проекты, как Hades 2 или Scorn, находят свою нишевую, но преданную аудиторию.
Анализ аудитории показал, что мобильные игры привлекают людей в возрасте от 25 до 44 лет из Азии, США и Европы. При этом наблюдается значительный рост числа геймеров в Латинской Америке и странах MENA. Основная причина — социальное взаимодействие и возможность отдохнуть.
Игры на ПК и консолях больше интересуют молодое поколение в возрасте от 18 до 35 лет, среди которых 75% составляют мужчины. Чаще всего эти игроки проживают в США, Германии, Великобритании, России, Корее и Турции. Для этой категории характерны длительные игровые сессии, интерес к сложным механикам и соревновательности, а также высокая вовлеченность в сообщества и стриминговые платформы (Twitch, Discord).
Исследование также выявило основные маркетинговые каналы для игровой индустрии: модели CPI и CPA, инфлюенс-маркетинг (YouTube, TikTok, Twitch, Discord), различные коллаборации с блогерами, игровые трейлеры и оффлайн-маркетинг (баннеры, выставки), интерактивная реклама (Playable ads), челленджи, Drops на Twitch. Лидерами по затратам на маркетинг в игровой индустрии стали Cyberpunk 2077 и GTA V — 120 128 млн. дол и 128 млн. дол. соответственно.
При этом стоимость CPA и CPL значительно варьируется в зависимости от региона: США/Канада — 2,5-5,0 доллара / 8-15 дол., Западная Европа — 1,8-4,0 дол. / 6-12 дол., Россия/СНГ — 0,5-1,5 дол. / 2-6 дол., Азия (Корея/Япония) — 3,0-6,5 дол. / 10-18 дол., Латинская Америка — 0,6-1,8 дол. / 3-7 дол..
«В 2024 году игровая индустрия демонстрирует устойчивый рост, несмотря на экономические колебания. Мы наблюдаем явный сдвиг в сторону мобильных и облачных платформ, при этом модели монетизации становятся всё более гибридными, сочетая бесплатный доступ с подписками и рекламой. Особенно важно отметить три ключевых направления развития. Во-первых, это персонализация подходов через динамические CPA-модели и глубокую интеграцию с инфлюенсерами, когда речь идет уже не просто о размещении рекламы, а о совместном создании контента. Во-вторых, акцент на data-оптимизацию, превращающую игры в „живые сервисы“ с постоянным анализом поведения игроков. И, в-третьих, перспективный рост облачного гейминга, особенно в развивающихся регионах. Российский рынок, несмотря на относительно скромные $2,3 млрд, сохраняет значительный потенциал благодаря гибкости местных издателей и активному развитию F2P-направления. Сегодня успех определяется уже не количеством установок, а способностью удерживать внимание игроков на длительной дистанции», — отметила Алина Попова, руководитель группы ADV Game.