Классические ошибки при внедрении геймификации
Естественно, что именно мотивация фронт - персонала с помощью геймификации сегодня является самой востребованной.
Как в любой модной и новой теме здесь куча подводных камней, которые мало кто учитывает при внедрении.
Мой опыт сбора российских кейсов для книге о геймификации в России, а так же последний бизнес-завтрак нашей компании на эту тему, только доказывают тот факт, что пока на рынке ситуация складывается следующая: кто во что горазд, или, лучше сделать, потому что все делают, а разбираться необязательно.
Все это приводит к тому, что сейчас геймификацию воспринимают либо как волшебную таблетку, либо как неработающий инструмен,т в котором больше маркетинга, чем смысла.
И то и другое в корне неверно.
Геймификация, как и прочие технологии, требует настройки и вдумчивого изучения механик ее работы. И на ее результативность влияют множество параметров, которые стоит учитывать при внедрении.
Итак, 5 самых распространенных ошибок геймификации.
Давайте поиграем, чтобы понять, кто у нас не работает
Многие корпорации целью внедрения ставят оценку результативности вовлеченных сотрудников и последующее увольнение тех, кто не справился с поставленной миссией, включал сопротивление или попросту не включился в игру. Уверенные в своей правоте, они превращают добровольную инициативу, построенную на самостоятельном желании игрока и его свободном выборе, в обязательный инструмент корпоративной армии. А потом удивляются, почему же геймификация не работает. Внедрение конкретных управленческих воздействий по итогам геймификации просто недопустимо. Да. Геймификация отличный способ продиагностировать команду. Да. Это лучший инструмент для дальнейшей индивидуальной работы с саботажниками и поиска узких мест нашего бизнеса. Да. Это добровольная история и 20% невовлеченных – это практически норма. Да. Это способ увидеть и осознать, что в игру по одному директивному приказу не способна переключится ни одна компания мира.
Отсутствие ресурсов для поддержки внедрения
Классическое заблуждение: придумаем классную концепцию, и все заработает само собой. Мы же написали приказ, подписали у СЕО и разослали всем участникам. Должно работать.
Как и любое изменение, внедрение в компании этого инструмента требует серьезного ресурса. На 300 игроков, вовлеченных в геймификацию (чтобы сделать так, чтобы они были вовлечены), вам потребуется как минимум 12-20 человек в тренерском корпусе или другом департаменте, которые будут индивидуально работать с каждым не вовлеченным, тратить силы на поддержку драйва и информирование всех участников, сбор результатов. И даже если у вас есть ИТ-решения, людей они не заменят. Потому как с теми, кто будет сидеть в стороне, ИТ-решения точно не справятся.
Без информационной поддержки геймификация умирает, не успев прожить и дня
Классическое заблуждение — информации в корпоративной газете или на корпоративном портале достаточно для поддержки геймификации. У нас еще сотни проектов и выделять на это отдельные ресурсы нет смысла.
Вспомните, сколько мировые гиганты и даже рядовые компании тратят на то, чтобы донести свой новый продукт до рынка. Примерно такой бюджет вы и получите. Геймификация требует мощной PR-кампании внутри бизнеса с интересными артефактами и антуражем.
Пусть продавцы играют, а мы слишком серьезные, чтобы это делать
ТОП-менеджмент привык придумывать и контролировать. Но в этом случае этот механизм не работает. Помните, как у родителей с детьми. Вы можете сотню раз говорить, но если вы этого не делаете, это никак не добавит вам авторитета и не заставит их исполнять правила. Лучший способ – показать на своем примере. Вы, безусловно, должны получить роли жителей Олимпа и тех, кто иногда спускается на игровое поле, но ваше присутствие в игровой среде, участие и заработанные баллы дадут больше результата, чем дисциплинарные воздействия.
Призов должно быть более чем достаточно
Желание внедрить геймификацию в судорожном приступе хоть как-то повлиять на продажи, а так же недостаток бюджетов побуждают либо совсем ограничится при награждении победителей грамотой, либо тортом на коллектив в 100 человек. Задумайтесь. Стали бы вы играть в игру при отсутствии значимого приза? Включился бы у вас азарт? Стали бы вы стараться? И тут одного признания недостаточно. Люди готовы делать сверхусилия в обмен на ваши усилия в сторону их поощрения. Задумайтесь, может быть лучше отказаться от нового рекламного ролика в пользу призового фонда и получить больший прирост в продажах на внутренних ресурсах компании. Иначе именно это может стать надгробным камнем вашей геймификации.
Есть еще куча маленьких хитростей. Но пока, просто перечитайте этот список еще раз. И перепроектируйте ваше решение. Чтобы получить +20% прироста, вместо демотивации и обескровленного коллектива.