I этап: хобби или бизнес? Когда в 2006 году появилась нишевая стратегическая онлайн-игра Virtonomics для любителей хардкорных экономических стратегий, у нее еще не было внятной монетизации.
Зато у создателей была идея — оформить концепцию альтернативной виртуальной экономики в игровой формат. В результате на основании миллионов транзакций реальных пользователей был разработан и запущен многопользовательский виртуальный экономический симулятор с реалистичным воспроизведением основных макро- и микроэкономических процессов и реалистичным поведением виртуальных рынков.
Работа над проектом велась за счет личных средств создателей, считавших игру своим хобби.
II этап: международный проект на собственные деньги В период с 2007 по 2009 год проект вышел на международный рынок и были запущены англо- и испаноязычные локализации. Тогда же были внедрены новые инструменты монетизации для free-to-play модели, запущены первые партнерские проекты и эксперименты с продакт-плейсмент и активной рекламой, направленной на привлечение зарубежной аудитории.
Росла и виртуальная география игры — появлялись новые страны и индустрии для ведения бизнеса внутри симуляции. Команда проекта выросла до 15 человек, но Virtonomics по-прежнему финансировался основателями и позиционировался как нишевый продукт для игровой индустрии.
Характерная для игровой индустрии тех лет модель free-to-play для узконишевых проектов, и в частности для Virtonomics себя не оправдывает. $1 вложенный в рекламу, приносит $0,9, что не позволяет масштабировать бизнес. При этом основатели наблюдают активный рост случаев использования бизнес-симуляции различными университетами, и появление ряда зарубежных научных публикаций с описанием кейсов использования Virtonomcis в образовательном процессе, для обучения студентов основам менеджмента и предпринимательства. Основатели решают превратить свое хобби в бизнес и пересматривают стратегию развития продукта, позиционирование и переориентируют продукт на сегмент бизнес-образования.
III этап: не только Virtonomics В 2014 году, в качестве эксперимента, на базе движка Virtonomics компания начала создание образовательной B2B-платформы Simformer, которая в конце 2015 года вышла на рынок и на сегодняшний день активно используется для обучения студентов в университетах по всему миру, а также в крупных корпорациях, среди которых Procter & Gamble, Unicredit, Сибур, Татнефть, ДВФУ, и т.д.
Этот «конструктор» многопользовательских бизнес-симуляций позволяет быстро создавать кастомные бизнес-тренажеры для обучения менеджеров и студентов, а также комбинированные образовательные и тренинговые онлайн продукты в формате «Онлайн курс + Бизнес-симуляция».
IV этап: инструмент для обучения Параллельно с этим Virtonomics постепенно проникала в образовательный сегмент — ее начинали активнее использовать в зарубежных ВУЗах для обучения студентов основам менеджмента, экономики и предпринимательства, а около 25% органического трафика Virtonomics составляли студенты университетов и бизнес-школ. Virtonomics стали чаще упоминать в качестве примера эффективного использования бизнес-симуляций в качестве инструмента практико-ориентированного обучения, а общее количество пользователей достигло 2 млн человек.
В 2019 году создатели проекта отметили резкий рост регистраций новых пользователей из университетов по всему миру с явным запросом на образовательную составляющую бизнес-симуляции. Исходя из этого приняли решение переформатировать и онлайн-игру Virtonomics, создать на ее базе B2C бизнес-тренажер для обучения начинающих предпринимателей, переориентироваться на новую аудиторию и создать сервисы, позволяющие стартаперам развивать навыки предпринимательства, искать клиентов, партнеров для своего реального бизнеса.
V этап: от игроков к предпринимателям, от free-to-play к подписке Так на базе движка старой free-to-play Virtonomics создали продукт Virtonomics Entrepreneur, ориентированный на аудиторию начинающих предпринимателей как инструмент для их практического обучения и тестирования бизнес-идей. Продукт запустили с подписной бизнес-моделью и в течение 6 месяцев компания экспериментировала с тарифами и проверяла гипотезу востребованности продукта. Полученные результаты обнадежили — продукт показал хорошую unit-экономику: CAC=$15, а LTV=$110 при стоимости подписки $29 в месяц.
VI этап: воздействие пандемии. Знания против кризиса События весны 2020 года отразились на проекте в первую очередь резким ростом регистраций. За месяцы карантина ежедневное количество регистраций на портале выросло на 70%.
И это просто объяснить. Кризис и связанные с ним изменения рынков наглядно продемонстрировали, насколько хрупким может оказаться любой формат коммерческой деятельности. А бизнес-симуляция в свою очередь дает предпринимателям возможность не только переосмыслить выбранную бизнес-модель или диверсифицировать уже существующую рыночную стратегию, но и виртуально совершить все возможные ошибки, не потеряв на этом деньги.
VII этап: Что дальше? На данный момент принято решение об активном масштабировании продукта и его доработке для целевой аудитории, чтобы повысить его ценность и кратно увеличить LTV.
В первую очередь речь идет о создании вокруг бизнес-симуляции акселерационной экосистемы и комплекса прикладных полезных сервисов для начинающих предпринимателей.
Так, помимо самой бизнес-симуляции пользователям будет доступен обучающий контент, руководства по ведению бизнеса, функционал для самопрезентации стартапов с возможностью привлекать партнеров и инвесторов, искать команду для реального бизнеса в любом уголке мира. Эта экосистема сможет полностью закрыть потребность начинающего предпринимателя в апробации идей, получении опыта путем проб и ошибок и поиске единомышленников.
Для создания этой акселерационной экосистемы компания активно ищет партнеров из числа международных бизнес-акселераторов.
Читайте также:
Конструктор стартапов: как четыре энтузиаста автоматизируют работу над продуктом
Как наш стартап вырос с двух сотрудников до 800 за шесть месяцев
5 стадий проекта и простые правила хорошего питча
Брайан Робертсон — Spark: «Холакратия не подходит компаниям из Кремниевой долины»