Главное Свежее Вакансии Образование
😼
Выбор
редакции
4 193 1 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Портрет посетителя компьютерных клубов в России: исследование Colizeum

Доход, карьера, возраст и мотивация – публикуем основные выводы опроса завсегдатаев компьютерных клубов.



Возраст и доход


Большая часть российских посетителей компьютерных клубов (49,3%) увлеклась киберспортивными дисциплинами до 14 лет и имеет игровой стаж порядка 1- 5 лет. Российские игроки заметно взрослеют, сейчас средний возраст составляет 18-23 года, 30,2% из них работают, 32,0% — учатся в школе, 15,7% — в высших учебных заведениях.

43,4% посетителей клубов курят сигареты или аналоги. Вместе с тем, потребителей алкогольной продукции среди этой целевой аудитории не так много. 42,5% посетителей клубов признались, что не употребляют алкоголь совсем, 36,2% — иногда, 18,3% — символически мало и только 0,2% — ежедневно.

Исследование позволяет сделать дополнительно вывод о том, что аудитория посетителей киберклубов представлена мужчинами, их большинство — 96%. Почти 40% геймеров имеют доход до 30 000 рублей, около 30% — 30 000-60 000 рублей, 18% — 60 000-100 000, 13% — от 100 000 рублей. При этом 30% посетителей клубов готовы ежемесячно тратить до 20% своего дохода на развлечения.

Мотивация и выбор игр


Посетители клубов постоянны в своем хобби. 25,3% посещают клуб 5-10 раз в месяц, 32,5% больше 10 раз в месяц. Чуть меньше половины — 41,5% — проводят в клубе днем не менее трех часов. Респонденты объяснили, что в клубы ходят за атмосферой (44,1%), играют за компанию с друзьями (30%), посещают клуб регулярно из-за отсутствия мощного компьютера дома (25,9%).

Подавляющее большинство геймеров, которые посещают клубы, предпочитают шутеры (60,4%) наподобие Counter Strike, на втором месте по популярности — МОБА (16%, Dota 2, League of Legends), сочетающая в себе элементы стратегии в реальном времени и компьютерной ролевой игры, на третьем Королевская битва — симулятор выживания с режимом last man standing (9,9%).

При выборе игр в компьютерных клубах геймеры ориентируются в первую очередь на отзывы друзей (49,2%). Еще 39% читают отзывы в интернете, и столько же доверяют играм от своих любимых разработчиков. Классические инструменты рекламы в этой сфере мало эффективны, они влияют на выбор только 11,8% респондентов. На снижение важности рекламы как ориентира для выбора киберспортивных игр ранее указывали также аналитики PwC в ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы».

Карьера


Большинство респондентов признались, что ежедневно (25,9%) или время от времени (36,5%) следят за киберспортивными трансляциями. Больше половины посетителей компьютерных клубов хотят стать профессиональными киберспортсменами (57,8%). Почти половина — пройти обучение по киберспортивным дисциплинам у тренера (44,3%).

В России киберспорт был официально признан видом спорта в 2016 году. В том же году прошел турнир по Counter Strike с призовым фондом в $500 000, чемпионат по виртуальному футболу FIFA 17, в ходе которого игроки представили все 16 клубов российской футбольной премьер-лиги. Сейчас российские геймеры — активные участники международных киберспортивных соревнований.

Реклама


Официальный статус российский рынок киберспорта получил сравнительно недавно, поэтому объемы рекламного рынка пока невелики. PwC в 2019 году оценивала объем российского рынка киберспорта в 2,6–3,9 млрд руб. (40— 60 млн долл.).

Вокруг компьютерных клубов, локаций для кибертурниров начинает формироваться новая экосистема на российском рынке. Появляются профильные СМИ и телеграм-каналы, специальные финансовые и рекламные инструменты, игровые решения от крупных игроков из смежных секторов рынка с большими ресурсами для их продвижения, возникают новые специальности, обучение по которым ведется в высших учебных заведениях.

45,8% посетителей киберклубов предпочитают получать информацию из специализированных телеграм-каналов. Геймеры почти единодушно отдают предпочтение одной социальной сети — ВКонтакте (71,9%).

Вместе с тем площадки киберспортивных клубов представляют большой неосвоенный плацдарм для интеграций с другими сегментами рынка и брендами. 71,7% посетителей клубов являются держателями банковских карт, осуществляют покупки в баре (34,1% время от времени, 24,5% — каждый визит),

Читайте также:

Как парень из Москвы построил в Калифорнии миллиардный бизнес на облачных технологиях

Как Microsoft спасает программный код человечества от Армагеддона на Шпицбергене

Как небольшая компания из России помогает армии США, Google и UEFA моделировать реальный мир

Чем Россия лучше Кремниевой долины

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем
Комментарии
Алексей Кобылин
Все повторяется, потерявшие былую популярность компьютерные клубы возвращаются и тут скорее играет роль социальная составляющая, ведь в клубе всегда можно обсудить игры с единомышленниками и найти людей разделяющих твои увлечения. Сам я давно в клубы не ходил, мне проще скачать казино вулкан https://www.androidz.ru/skachat-kazino-vulkan и крутить барабаны с бонусами.
Ответить
Выбрать файл
Не пропустите публикацию!
Spark_news
Новости от Спарка
Блог проекта
Расскажите историю о создании или развитии проекта, поиске команды, проблемах и решениях
Написать
Личный блог
Продвигайте свои услуги или личный бренд через интересные кейсы и статьи
Написать

Spark использует cookie-файлы. С их помощью мы улучшаем работу нашего сайта и ваше взаимодействие с ним.